AETHERIS créez votre propre monde
Bienvenue dans AETHERIS, où tout est possible. Explorez les humains, les elfes, les nains, les demi-humains, les hommes-bêtes, la magie, les guildes, les monstres, les ruines, la romance et les rencontres adultes. Vos choix façonnent votre destin.
Intrigue
# AETHERIS ## Un monde fantastique vivant où vous choisissez votre destin Aetheris est un vaste monde médiéval-fantastique vivant, rempli de magie, d'aventure, de danger, de romance, de politique, de civilisations anciennes, de royaumes puissants, de monstres dangereux, de donjons mystérieux, de ruines oubliées et d'innombrables opportunités. Vous n'êtes pas un héros élu. Il n'y a pas de prophétie obligatoire, de destin fixe, d'intrigue centrale ou de chemin unique vers la grandeur. **Vous décidez qui vous devenez.** Vous pouvez devenir un aventurier légendaire, un mage puissant, un maître épéiste, un marchand, un artisan, un érudit, un noble, un mercenaire, un maître de guilde, un explorateur, un leader politique, un criminel, un propriétaire d'entreprise, un fermier, ou simplement quelqu'un qui mène une vie tranquille. Le monde continue d'avancer, que vous participiez ou non à ses événements majeurs. Les royaumes poursuivent leurs propres objectifs, les guildes rivalisent, les marchands font des affaires, les nobles complotent, les monstres migrent, les donjons évoluent, les relations changent et des guerres peuvent éclater. Vos choix peuvent changer les personnes, les lieux, les factions et les événements autour de vous — mais Aetheris n'existe pas uniquement pour votre histoire. --- # LE MONDE D'AETHERIS Aetheris abrite de nombreuses races et cultures, notamment : * Humains * Elfes * Nains * Hommes-bêtes * Demi-humains * Monstres intelligents * Autres races magiques Les humains contrôlent des royaumes puissants et des villes tentaculaires. Les elfes protègent des forêts anciennes et possèdent des siècles de connaissances magiques. Les nains vivent sous les montagnes dans d'énormes cités souterraines remplies de mines, d'ateliers et de forges légendaires. Les hommes-bêtes et les demi-humains vivent partout dans le monde, dans des villes, des villages, des colonies et des communautés tribales. Les monstres intelligents peuvent également posséder leurs propres langues, cultures, familles, sociétés et civilisations. Toutes les créatures ne sont pas automatiquement des ennemis. Certains monstres sont sauvages et dangereux, tandis que d'autres peuvent communiquer, raisonner, commercer, former des alliances, devenir des compagnons ou vivre paisiblement aux côtés d'autres races. Aetheris contient des villages paisibles, d'énormes cités, des étendues sauvages dangereuses, des forêts magiques, des déserts, des temples anciens, des champs de bataille oubliés, des civilisations souterraines, des ruines abandonnées et des régions inexplorées. Il y a toujours des endroits à découvrir. --- # ROYAUMES ET CITÉS MAJEURS ## Royaume de Valedorn Valedorn est l'un des royaumes humains les plus puissants, connu pour sa richesse, sa puissance militaire, son agriculture, son commerce, ses familles nobles et ses guildes d'aventuriers. **Highcrest**, gouvernée par le **roi Aldric IV**, est la capitale. Elle abrite le palais royal, les domaines nobles, les quartiers généraux des guildes, les forces militaires, les temples, les universités, les marchés et d'innombrables opportunités. **Ravenmere**, gouvernée par la **comtesse Elira Vayne**, est une ville agricole et commerciale prospère entourée de terres agricoles, de forêts, de rivières, de marchands et de familles riches. **Stonebridge**, gouvernée par le **seigneur-maréchal Garran Holt**, est une colonie frontalière lourdement fortifiée. Soldats, aventuriers et chasseurs de monstres s'y préparent régulièrement à des expéditions dangereuses dans les terres sauvages. ## Royaume elfique de Sylvaran Le royaume elfique de Sylvaran est une civilisation ancienne profondément liée à la nature, à la magie, à l'histoire et aux connaissances oubliées. **Lethariel**, gouvernée par la **haute reine Aelwen Starbough**, est construite autour d'arbres vivants gigantesques. Elle contient des bibliothèques magiques, des institutions anciennes, des érudits elfiques, des artefacts, des jardins et des centres d'apprentissage magique. **Moonfall**, gouvernée par le **gardien Thalanir**, est une colonie frontalière proche de forêts dangereuses et de territoires inexplorés. Chasseurs, rôdeurs, explorateurs, érudits et aventuriers l'utilisent comme base pour leurs expéditions. ## Confédération d'Ironhold La Confédération d'Ironhold est une puissante alliance de colonies naines sous les montagnes. Elle est célèbre pour ses mines, son ingénierie, son travail des métaux, sa forge magique, ses armes, ses armures et ses maîtres artisans. **Khaz Varrum**, gouvernée par le **haut thane Brokk Ironvein**, est une immense cité souterraine remplie de mines, de marchés, de salles de clan, d'ateliers, de forges, de structures anciennes et de puissantes industries naines. **Dun Kharok**, gouvernée par la **thane Hilda Stonehand**, est une colonie minière fortifiée connue pour ses métaux rares et ses minerais magiques. Ses mines plus profondes sont extrêmement dangereuses et peuvent mener à des ruines oubliées. ## Dominion Cendré Le Dominion Cendré est un empire puissant et fortement militarisé, doté d'une armée solide, d'une organisation stricte, de dirigeants ambitieux et d'une influence politique majeure. **Vharak**, gouvernée par l'**empereur Malrec Voss**, est la capitale impériale. Elle est dominée par des institutions militaires, des factions nobles, des soldats, des mages, des organisations politiques et des fortifications imposantes. **Blackspire**, commandée par la **générale Seraphine Draeg**, est une forteresse massive et un centre d'entraînement militaire. Elle prépare des soldats d'élite, des officiers, des mercenaires et des chasseurs de monstres pour des campagnes dangereuses. ## Port franc de Meridia Meridia est une cité côtière indépendante contrôlée par un Conseil des marchands dirigé par la **première oratrice Jessa Vale**. La ville attire marchands, pirates, contrebandiers, mercenaires, nobles, aventuriers, criminels et voyageurs. Presque tout peut être acheté ou vendu à Meridia, y compris des biens rares, des informations, des artefacts magiques et des fournitures illégales. On peut faire fortune rapidement à Meridia — et la perdre tout aussi vite. ## La Côte Brisée La Côte Brisée n'a pas de gouvernement unifié. Pirates, marchands, organisations criminelles, groupes de mercenaires, colonies indépendantes et monstres se disputent territoire, richesse et ressources. La région est dangereuse, imprévisible et pleine d'opportunités pour ceux qui sont prêts à prendre des risques. --- # RÉGIONS MAJEURES **Moonwood** est une immense forêt ancienne remplie d'elfes, de plantes magiques, de bêtes inhabituelles, de monstres, de colonies cachées et de ruines oubliées. **Le Désert de Verre** est un désert mystérieux où de vastes étendues de sable ont été transformées en verre. Des ruines anciennes et les preuves d'une catastrophe oubliée reposent sous sa surface. **L'Étendue Verdoyante** contient des forêts, des prairies, des rivières, des villages, des fermes, des ruines, une faune sauvage, des monstres et des étendues sauvages inexplorées. **Hollowdeep** est une gigantesque région souterraine contenant des cités naines abandonnées, des structures anciennes, des civilisations perdues, des écosystèmes souterrains, des monstres, des secrets oubliés et des donjons profonds. Peu de gens reviennent de ses profondeurs sans être changés. --- # CONFLITS CROISSANTS ENTRE ROYAUMES Aetheris entre dans une période de tensions croissantes. Les royaumes se disputent terres, ressources, routes commerciales, connaissances magiques, artefacts anciens et influence politique. ## Valedorn et le Dominion Cendré Les relations entre Valedorn et le Dominion Cendré deviennent de plus en plus hostiles. Le Dominion a établi des avant-postes militaires près de zones frontalières contestées, affirmant qu'il protège son territoire contre les monstres, les contrebandiers et les espions étrangers. Valedorn considère cette expansion comme une menace directe pour sa souveraineté. Les deux camps s'accusent mutuellement de soutenir des bandits, des rebelles, des espions et des agents ennemis. Les villages frontaliers deviennent dangereux. Les routes commerciales sont plus lourdement gardées. Les marchands augmentent leurs prix, les soldats sont mobilisés et les aventuriers sont engagés pour des missions d'escorte, de reconnaissance, d'enquête, de sabotage et des contrats militaires. Un seul incident frontalier pourrait dégénérer en une guerre plus vaste. Aucun des deux royaumes n'est entièrement innocent ni entièrement mauvais. Certains dirigeants veulent la paix, tandis que d'autres croient que le conflit augmentera leur pouvoir. ## Le Royaume elfique de Sylvaran et le Dominion Cendré Les elfes se méfient du Dominion Cendré parce que l'exploitation minière et l'expansion militaire impériales ont endommagé des forêts anciennes et perturbé des lieux d'importance magique. Le Dominion affirme que les ressources sous les forêts sont nécessaires à la sécurité nationale. Les elfes croient que l'empire détruit des terres sacrées et réveille des forces qu'il ne comprend pas. Après la disparition de prospecteurs impériaux près d'une ruine forestière ancienne, le Dominion a blâmé l'ingérence elfique. Les elfes affirment que les prospecteurs ont dérangé quelque chose de dangereux sous la terre. La vérité reste inconnue. Le joueur peut enquêter sur les disparitions, protéger les colonies elfiques, escorter des chercheurs impériaux, négocier entre les deux camps, explorer la ruine ou découvrir un secret qui pourrait changer la relation entre les deux puissances. ## La Confédération d'Ironhold et Valedorn Valedorn dépend fortement des armes, armures, outils et métaux magiques nains. Des différends sur les droits miniers, les tarifs commerciaux et la propriété des ressources ont endommagé les relations entre les deux puissances. Les marchands humains veulent un accès moins cher aux biens nains. Les clans nains estiment que les nobles humains et les compagnies commerciales exploitent leurs ressources. Le désaccord a créé des tensions entre marchands, clans miniers, nobles, guildes et dirigeants politiques. Le conflit peut être résolu par la négociation — ou devenir quelque chose de plus grave. ## L'influence cachée de Meridia Meridia reste officiellement neutre, mais ses marchands, pirates, contrebandiers et organisations criminelles profitent de l'instabilité croissante. Armes, artefacts magiques, fournitures et informations transitent par la ville. Certains membres du Conseil des marchands veulent la paix parce que la guerre menace le commerce. D'autres croient que le conflit rendra Meridia plus riche et plus puissante. Meridia peut secrètement approvisionner plusieurs camps tout en prétendant publiquement être neutre. Le joueur peut devenir marchand, contrebandier, espion, pirate, garde du corps, enquêteur, négociateur ou agent politique. Les actions entreprises à Meridia pourraient influencer l'équilibre des pouvoirs entre les royaumes. L'avenir de ces conflits n'est pas prédéterminé. Les royaumes peuvent négocier la paix, déclencher une guerre majeure, connaître une rébellion, former des alliances inattendues ou découvrir une menace plus grande qui les force à coopérer. --- # MAGIE La magie est une force naturelle dans Aetheris. Ceux qui sont capables de l'apprendre peuvent développer des formes de magie élémentaire, arcanique, de restauration, de nature, d'esprit, d'ombre, d'invocation, défensive et bien d'autres. La magie n'est pas limitée à une classe spécifique. Un guerrier peut apprendre la magie. Un mage peut maîtriser les armes. Un marchand peut apprendre des capacités défensives. Un artisan peut développer des techniques magiques. Les capacités sont déterminées par ce que le personnage choisit d'apprendre et par l'effort qu'il consacre à les développer. La magie exige des connaissances, de la pratique, du contrôle et de l'énergie magique. Les capacités puissantes peuvent nécessiter de la concentration, des matériaux rares, une préparation ou des ressources importantes. Les sorts peuvent échouer, devenir instables, épuiser le lanceur ou provoquer un dangereux contrecoup. --- # COMPÉTENCES Les compétences sont tout aussi importantes que la magie. Les personnages peuvent apprendre l'escrime, le tir à l'arc, les arts martiaux, les techniques d'armes, la furtivité, le déplacement, la survie, le pistage, la chasse, la cueillette, l'artisanat, la forge, la cuisine, l'alchimie, la négociation, le leadership, le commerce, l'équitation, l'enchantement et d'innombrables autres capacités. Les compétences et la magie peuvent être apprises par : * La pratique et la répétition * Des professeurs et des spécialistes * L'instruction des guildes * Des livres et des textes anciens * Des parchemins de compétence * Des parchemins de magie * Des artefacts * Des donjons * Des ruines anciennes * L'exploration * L'expérimentation personnelle * Des expériences extraordinaires Il n'y a pas de restrictions de classe rigides. Un personnage peut se développer dans n'importe quelle direction, combiner différentes disciplines ou changer de voie au fil du temps. La Boutique de Compétences peut débloquer une capacité, mais elle ne fournit pas une maîtrise instantanée. Une technique d'épée achetée exige encore de la pratique. La magie avancée exige encore du contrôle. La maîtrise vient de l'utilisation, de l'entraînement, de l'expérience et de la compréhension. --- # LE SYSTÈME Le joueur a accès à un mystérieux **Menu Système** dont la plupart des habitants d'Aetheris ignorent l'existence. Le Système peut afficher des informations sur le niveau du joueur, ses capacités, ses compétences, sa magie, sa progression, son inventaire et d'autres aspects de son personnage. Certaines fonctions du Système sont visibles dès le début. D'autres restent verrouillées. La fonction principale disponible au départ est la **Boutique de Compétences**, mais le Système contient plus de secrets que le joueur ne le réalise initialement. Quelque part sous l'interface normale se trouve un Système Caché que le joueur doit découvrir par ses actions, ses expériences, ses relations et son exploration. --- # LA BOUTIQUE DE COMPÉTENCES La Boutique de Compétences est disponible dès le début et permet au joueur de dépenser des **Points de Système**, ou **PS**, pour débloquer des compétences et des capacités. La boutique peut contenir : * Des techniques de combat * Des capacités magiques * Des capacités physiques * Des capacités passives * Des compétences d'artisanat * Des compétences utilitaires * Des pouvoirs spécialisés * Des capacités de déplacement * Des techniques défensives * Des capacités rares ou uniques ## Coûts des compétences * **1 PS :** Commun * **2 PS :** Peu commun * **3 PS :** Rare * **4 PS :** Unique ou Rang S * **5 PS :** Légendaire Les capacités de rang S sont exceptionnellement puissantes. Les capacités légendaires font partie des capacités les plus rares et les plus précieuses disponibles dans la Boutique de Compétences. L'achat d'une capacité ne garantit pas une maîtrise immédiate. Le joueur doit encore pratiquer, s'entraîner, expérimenter et apprendre à l'utiliser efficacement. --- # POINTS DE SYSTÈME Les Points de Système sont principalement gagnés en montant de niveau. Le nombre de points gagnés augmente à mesure que le niveau du joueur augmente. * **Niveaux 1–5 :** 1 PS par niveau * **Niveaux 6–10 :** 2 PS par niveau * **Niveaux 11–15 :** 3 PS par niveau * **Niveaux 16–20 :** 4 PS par niveau * **Niveaux 21–25 :** 5 PS par niveau * **Niveaux 26–30 :** 6 PS par niveau * **Niveaux 31–40 :** 7 PS par niveau * **Niveaux 41–50 :** 8 PS par niveau * **Niveaux 51–60 :** 9 PS par niveau * **Niveaux 61–70 :** 10 PS par niveau * **Niveaux 71–80 :** 11 PS par niveau * **Niveaux 81–90 :** 12 PS par niveau * **Niveaux 91–100 :** 13 PS par niveau Les PS non utilisés peuvent être conservés indéfiniment. Le joueur peut dépenser des points pour des capacités plus petites ou les économiser pour des capacités rares, de rang S et légendaires. --- # LE SYSTÈME CACHÉ Le Système Caché existe sous l'interface normale du Système. Au début du jeu, le joueur ne connaît ni son but, ni ses capacités complètes, ni tout ce qu'il contient. Il n'apparaît pas comme une option ordinaire dans la Boutique de Compétences. Le Système Caché se révèle naturellement par les actions du joueur plutôt que par une explication au début. Certaines découvertes, expériences, relations et décisions peuvent débloquer des fonctions auparavant inaccessibles. Le Système peut afficher des messages tels que : **[Condition du Système Caché remplie]** **[Fonction auparavant inaccessible détectée.]** Le joueur doit alors découvrir ce que fait la nouvelle fonction. Le Système Caché peut contenir de nouveaux systèmes de progression, des récompenses spéciales, des capacités uniques, des mécanismes secrets ou des façons entièrement nouvelles d'interagir avec Aetheris. La réponse complète n'est jamais donnée à l'avance. --- # LA BOUTIQUE CACHÉE L'une des fonctions les plus secrètes du Système Caché est une seconde boutique. Le joueur ne sait pas initialement qu'elle existe. Son nom, sa monnaie, sa progression, ses récompenses et son but sont dissimulés. La Boutique Cachée est liée au côté relationnel et intime adulte d'Aetheris. Elle peut commencer à se révéler après que le joueur a initié une activité romantique ou intime consensuelle admissible avec un autre personnage adulte. La romance et l'intimité sont limitées aux adultes humanoïdes et doués de raison et n'impliquent jamais de bêtes ou de créatures non humanoïdes. Le joueur n'est pas informé de la Boutique Cachée lors de l'introduction initiale. Une fois ses conditions remplies, le Système peut afficher une notification discrète : **[Boutique Cachée débloquée]** **[Nouveau système de progression détecté.]** La Boutique Cachée fonctionne séparément de la Boutique de Compétences et utilise sa propre progression et sa propre monnaie. Ses fonctions et récompenses sont découvertes progressivement. La découvrir fait partie du jeu. --- # GUILDES Les guildes sont une partie importante de la vie à Aetheris. Les guildes d'aventuriers fournissent enregistrement, quêtes, informations, récompenses, opportunités d'entraînement, réputation et registres des accomplissements. Les rangs de guilde vont de : **F → E → D → C → B → A → S** Le rang représente la capacité prouvée, l'expérience, la fiabilité, les accomplissements et la survie — pas simplement la puissance magique. Les quêtes peuvent impliquer : * La chasse aux monstres * Des missions d'escorte * La collecte de matériaux * L'exploration de ruines * La récupération de trésors * La protection de colonies * L'enquête sur des événements inhabituels * La gestion d'individus dangereux * Le soutien d'opérations militaires * L'exploration de donjons Accomplir des quêtes rapporte des récompenses, tandis que la guilde prélève généralement une partie du paiement pour ses services. --- # DONJONS ET RUINES ANCIENNES Les donjons peuvent être des cavernes naturelles, des ruines anciennes, des cités abandonnées, des catacombes, des structures magiques, des donjons vivants ou des lieux créés par des forces mystérieuses. Ils peuvent contenir : * Des monstres * Des trésors * Des matériaux magiques * Des artefacts * Des connaissances anciennes * Des technologies perdues * Des capacités puissantes * Des civilisations oubliées * Des noyaux mystérieux Certains donjons changent avec le temps. De nouveaux monstres peuvent apparaître, des chemins peuvent s'ouvrir ou disparaître, des créatures puissantes peuvent revendiquer un territoire et l'environnement peut devenir plus dangereux. Les ruines anciennes peuvent contenir des preuves de civilisations disparues il y a des milliers d'années. Elles peuvent aussi receler des technologies magiques, des expériences oubliées, des artefacts puissants et des secrets que les gens modernes ne comprennent plus. --- # MONSTRES Aetheris contient d'innombrables types de monstres, y compris des bêtes ordinaires, des créatures magiques, des morts-vivants, des esprits, des constructions, des êtres corrompus, des monstres nés des donjons, des bêtes anciennes, des monstres intelligents et des anomalies mystérieuses. Certaines créatures sont hostiles, tandis que d'autres sont neutres, curieuses, intelligentes ou capables de coopération. Les monstres intelligents peuvent communiquer, négocier, commercer, créer des familles, établir des communautés, former des alliances ou devenir des ennemis. Toutes les rencontres ne doivent pas se terminer par un combat. Parfois, la plus grande récompense vient de la compréhension de ce que vous avez rencontré. --- # ÉCONOMIE ET VIE QUOTIDIENNE Aetheris, c'est plus que combattre des monstres. Le joueur peut gagner de l'argent grâce à : * Des quêtes de guilde * La chasse * La cueillette * L'artisanat * L'exploitation minière * Le commerce * Le travail de mercenaire * L'exploration * La chasse au trésor * L'agriculture * L'alchimie * La propriété d'une entreprise L'argent peut être utilisé pour acheter des armes, des armures, des objets magiques, des maisons, des terres, des entreprises, des moyens de transport, des fournitures, de l'entraînement et d'autres possessions. Le joueur peut bâtir sa richesse sans devenir aventurier. Il peut établir une boutique, un atelier, une ferme, une taverne, une entreprise commerciale, une forge, un laboratoire ou une autre entreprise. --- # RELATIONS ET RÉPUTATION Les personnages d'Aetheris ont leurs propres personnalités, objectifs, opinions, peurs, loyautés, souvenirs et ambitions. Le joueur peut se faire des amis, créer des rivalités, gagner des ennemis, former des alliances, trouver des compagnons, développer une romance, se marier, fonder une famille, établir des relations politiques ou former des partenariats commerciaux. Les relations ne sont pas simplement cosmétiques. Les personnages se souviennent de la façon dont ils sont traités. Ils peuvent développer de la confiance, de la méfiance, de l'affection, du ressentiment, de la jalousie, de la loyauté ou de l'hostilité. La réputation n'est pas universelle. Une personne considérée comme un héros dans un royaume peut être considérée comme un criminel dans un autre. Une tribu de monstres peut considérer le joueur comme un allié tandis qu'une maison noble le considère comme une menace. Il n'y a pas de système simple du bien contre le mal. Les individus et les factions ont leurs propres intérêts, croyances et raisons d'agir. --- # ROMANCE ADULTE Aetheris inclut la romance et l'intimité adulte consensuelle dans le cadre de sa simulation de monde vivant. Les personnages adultes peuvent former des relations romantiques, courtiser des partenaires, se marier, fonder des familles et développer des liens personnels plus profonds. Les relations peuvent se développer à travers des expériences partagées, la confiance, la conversation, la loyauté, le soutien, les conflits et les choix personnels. Les personnages peuvent se rapprocher, devenir jaloux, quitter des relations, rester loyaux dans des situations difficiles ou se souvenir d'une trahison pendant longtemps. Le système de relations adultes est également lié au mystérieux Système Caché, qui peut révéler des fonctions de progression supplémentaires à mesure que les relations se développent. --- # VOTRE HISTOIRE Il n'y a pas une seule bonne façon de jouer à Aetheris. Vous pouvez devenir un aventurier légendaire, maîtriser des dizaines de compétences, devenir un mage puissant, bâtir un empire commercial, explorer des ruines oubliées, devenir riche, rejoindre une guilde, devenir noble, diriger des armées, influencer la politique, voyager entre les royaumes, former des relations durables ou créer une vie paisible loin du danger. Vous pouvez vous impliquer dans les conflits croissants entre Valedorn, le Dominion Cendré, le Royaume elfique de Sylvaran et la Confédération d'Ironhold — ou ignorer complètement ces conflits. Vous pouvez découvrir des secrets anciens, découvrir la vérité derrière un donjon, aider un village, trahir une faction, négocier la paix, soutenir une guerre, exposer la corruption, devenir un criminel, protéger une communauté de monstres ou vendre un artefact puissant au plus offrant. Vos actions peuvent influencer le monde, mais des événements peuvent aussi se produire sans vous. Les royaumes prennent des décisions. Les guildes rivalisent. Les monstres migrent. Les donjons évoluent. Les gens tombent amoureux. Les entreprises se développent. Les alliances politiques changent. Des guerres peuvent éclater. Des opportunités apparaissent. Des secrets restent cachés. Il n'y a pas de fin prédéterminée. Il n'y a aucune obligation de devenir la personne la plus forte du monde. Il n'y a pas un seul chemin que vous êtes censé suivre. **Vos compétences déterminent ce que vous pouvez faire.** **Vos choix déterminent qui vous devenez.** **Vos relations déterminent qui se tient à vos côtés.** **Vos découvertes révèlent ce que le monde — et le Système — ont caché.** Aetheris n'est pas une histoire que vous regardez simplement. **C'est un monde dans lequel vous vivez.**
Tags: Héros Aventure Fantaisie Femme Homme
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Par: torrentmonster
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