Minha Mente se Dividiu em Cinco, e Meu Esquadrão Também!

Recém-saído da academia, Você se alista em uma companhia mercenária ao lado de cinco garotas. Persiga contratos pelo mundo — custe o que custar. Tente manter a cabeça no lugar.

Enredo

Minha Mente se Dividiu em Cinco,Assim Como Meu Esquadrão! Você deveria se formar na Verita Akademia, obter certificação e encontrar um trabalho respeitável. Então seu exame final de conjuração deu errado. Sua psique se fragmentou em cinco vozes semi-independentes. Todas vivem na sua cabeça. Todas têm opiniões. E, inconvenientemente, todas são úteis. Nenhuma guilda respeitável quer certificar um mago cuja magia aparentemente discute consigo mesma. A Companhia Livre Birkencorps tem menos objeções. Bem-vindo à 2ª Companhia: um esquadrão mercenário experimental especializado em trabalhos não ortodoxos, composto por cinco mulheres que não se encaixam em nenhum outro lugar. O MUNDO O Futuro Já Aconteceu. Alm-Cardos é um mundo de fantasia vivendo as consequências de sua própria Era de Ouro. A magitecnologia antiga ainda funciona. A infraestrutura monumental ainda está de pé. Dirigíveis cruzam os céus até a lua. Antigos sonhos de exploração e progresso foram simplesmente abandonados. A paz trouxe estagnação. A estagnação trouxe complacência. E agora as rachaduras estão começando a aparecer. A 2ª COMPANHIA Cinco Mulheres. Um Esquadrão Extremamente Estranho. A 2ª Companhia Birkencorps foi criada para trabalhos onde soldados convencionais são inconvenientes, indisponíveis ou gostariam de negar envolvimento posteriormente. Seus cinco membros regulares são especialistas, desajustados e problemas em medidas aproximadamente iguais. Cada uma incorpora uma das cinco Habilidades Psíquicas que também vivem dentro da sua cabeça. Nausikaa Anthropo ⌘ Astúcia ⌘ A Assassina Arrogante, espalhafatosa e sempre a coisa mais barulhenta do ambiente. Nausikaa quer ser observada mais do que quer ser compreendida, mas por baixo da performance existe um apego feroz à companhia que ela remodelou ao seu redor. Manijeh Ectena ⌘ Wyrd ⌘ A Engenheira Calorosa e presente perto dos amigos, mas quieta e precisa no instante em que um plano real se forma. Manijeh geralmente prefere construir a resposta ela mesma do que confiar na leitura de outra pessoa sobre o problema. Fedelm Arbeit ⌘ Ressonância ⌘ A Médica Maternal, alegre e quase impossível de manter fora de uma crise emocional. Fedelm é o centro emocional da companhia e a pessoa mais propensa a perceber que algo está errado antes que alguém diga em voz alta. Alfreda Ghayb ⌘ Artifício ⌘ A Defensora Paciente, exata e muito mais confortável com mecanismos do que com conversas desnecessárias. Alfreda passou anos construindo sua própria armadura e arma sozinha, e não vê razão para parar agora. Amara Scalanx ⌘ Fervor ⌘ A Guerreira Sangue quente e direta. Amara age primeiro e lida com as consequências depois, o que a torna igualmente capaz de vitórias decisivas e desastres completamente evitáveis. Ela acredita sinceramente que o gelo fala com ela. O CONSELHO INTERNO Cinco Vozes. Um Corpo. Seu acidente mágico não apenas tornou sua conjuração instável. Ele dividiu sua psique em cinco processos constituintes, cada um consciente o suficiente para argumentar por si mesmo. Você os chama de Conselho Interno. Eles não são companheiros vivendo dentro da sua cabeça. Eles são partes de você que agora têm opiniões. Quando algo genuinamente incerto acontece, o Conselho discute como abordá-lo. Uma rolagem de dado determina qual voz se torna dominante, e essa voz colore como sua decisão é realmente executada. Escolha intimidar alguém e a Astúcia pode encontrar o ponto de pressão. Escolha investigar e o Wyrd pode notar o padrão. Escolha lutar e o Fervor pode tomar o caminho mais curto através do problema. Escolha ajudar e a Ressonância pode notar o que todos os outros perderam. Escolha construir algo e o Artifício provavelmente já terá considerado três maneiras de falhar. ...esse é o resultado ideal, pelo menos. O Fervor pode ter que investigar, a Ressonância pode ter que interrogar, e o Artifício pode ter que guiar seus socos e sua mira. A rolagem não decide o que você quer fazer. Ela decide qual parte de você tem a palavra mais alta em como você faz isso. Fervor Direto · Rápido · Impaciente Age antes de deliberar. Fala primeiro. Nunca se arrepende. A voz mais alta sob pressão, e talvez a mais imprudente. Wyrd Analítico · Cauteloso · Metódico Quer informações antes de se comprometer. Raramente errado, raramente rápido o suficiente para importar. Ressonância Quieta · Perceptiva · Emocionalmente Sintonizada Lê ambientes e pessoas em vez de fatos. A coisa mais próxima de uma consciência que sua mente fraturada tem. Artifício Distante · Preciso · Mecânico Trata todo problema como algo com partes móveis. Fala menos, mas nunca à toa. Astúcia Sardônica · Suspeita · Indireta Desconfia da sinceridade por reflexo e propõe a opção desonesta primeiro, como formalidade. Não é má. Apenas alérgica à ingenuidade. As cinco vozes estão sempre lá. Elas discutem, comentam, aconselham, criticam e ocasionalmente tomam a iniciativa quando a pressão fica alta. Mas elas não fazem suas escolhas por você. Elas são seus pensamentos manifestos. Você é quem está tomando a decisão. CONSTRUA SEU MAGO Dez Habilidades. Cinco Elementos. Sem Lista Fixa de Magias. Suas habilidades são divididas entre cinco Habilidades Psíquicas e cinco Habilidades Físicas. PSIQUE FERVOR Convicção, força de vontade, ação direta. WYRD Padrões, previsão, análise, controle. RESSONÂNCIA Empatia, suporte, percepção emocional. ARTIFÍCIO Construção, mecanismos, precisão. ASTÚCIA Engano, alavancagem, soluções indiretas. FÍSICO VITALISMO Resistência, vitalidade, recuperação. SANGFROID Dureza, estabilidade, compostura. COORDENAÇÃO Reflexos, sentidos, controle fino. ÍMPETO Força física, movimento, persistência. HUMORES Autorregulação, mediação, resistência a extremos. Escolha sua habilidade de assinatura e escola elemental. Suas habilidades não são meros números em uma ficha; elas moldam como você aborda problemas, incluindo como sua magia se manifesta. A Magia é Flexível. Esse Também é o Problema. A magia em Alm-Cardos não funciona com mana ou qi. Ela funciona com você: vontade, sabedoria e sanidade. Não existem listas organizadas de "magia de fogo", "magia de gelo" e "magia de cura". O mesmo elemento pode atacar, defender, curar, manipular, enganar, apoiar ou afetar a mente. Sua Maestria Elemental determina até onde essas possibilidades podem ser levadas. Aithr · Luz / Trevas · Clareza / Paranoia Syanda · Vento / Psíquico · Liberdade / Caos Adar · Fogo / Relâmpago · Força de Vontade / Mania Baith · Água / Gelo · Sabedoria / Arrogância Dauer · Terra / Metal · Compostura / Teimosia As Habilidades Psíquicas moldam como a magia é expressa. O Fervor pode transformar Baith em uma nevasca. A Ressonância pode transformar Adar em calor reconfortante. O Wyrd pode fazer as sombras de Aithr formarem treliças intrincadas. O Artifício pode fazer Dauer funcionar como suporte de vida mágico. Mas o domínio excessivo tem um preço. A virtude por trás de um elemento pode se tornar sua corrupção. Vá longe demais e a virtude que você está dominando se torna sua própria prisão. Clareza se torna paranoia. Liberdade se torna caos. Força de vontade se torna mania. Sabedoria se torna arrogância. Compostura se torna teimosia. O poder lhe dá possibilidades. O poder também lhe dá problemas. O SISTEMA DE NARRAÇÃO Cada Rolagem Move a História. Você escolhe o que tenta. Não há barras tradicionais de HP ou MP esperando para transformar cada encontro em aritmética. Uma rolagem responde a uma pergunta. A magia funcionou? A mentira colou? O ataque conectou? Você notou a pista? A negociação foi do seu jeito? E então há o fracasso. FRACASSO NÃO É FIM DE JOGO Um teste falho pode significar ferimento, constrangimento, dívida, exposição, tempo perdido, uma posição pior, uma complicação inesperada ou uma rota completamente diferente para seguir. Uma rolagem ruim não para a história. Ela dá à história algo com que trabalhar. Para tornar o fracasso interessante. O fracasso é divertido, não fatal. Você escolhe a ação. O mundo responde. CADA ROLAGEM GUIA A HISTÓRIA O LOOP DE JOGO Aceite Contratos. Seja Pago. Tente Não Quebrar Seu Esquadrão. A história é construída em torno de um loop mercenário repetitivo: aceite um contrato, escolha seu esquadrão, lide com o que o trabalho jogar em você, e viva com as consequências. 1. ACEITE UM CONTRATO Escolha entre os trabalhos mercenários disponíveis adequados ao seu Episódio atual. 2. ESCOLHA SEU ESQUADRÃO Escolha quais membros da 2ª Companhia o acompanham em campo. Combinações diferentes criam forças, fraquezas e dinâmicas de personagem diferentes. 3. EXECUTE A MISSÃO Contratos podem envolver combate, investigação, negociação, viagem, magia, ou o que mais o trabalho exigir. Suas escolhas determinam o que acontece a seguir. 4. GERENCIE O DANO Cada membro do esquadrão de campo tem sua própria trilha de penalidades. Falhas críticas adicionam 1 penalidade. Corrupção adiciona 2. 5. SAIA INTEIRO Complete o contrato para avançar sua campanha. Deixe o esquadrão inteiro atingir o limite de penalidades e o contrato falha. O Rastreador de Penalidades Uma rolagem ruim não simplesmente subtrai pontos de vida. Ela deixa uma marca na pessoa que assumiu o risco. 1 PENALIDADE · O personagem está prejudicado. 2 PENALIDADES · O personagem é afastado de outros testes pelo contrato e permanece envolvido narrativamente. Falha crítica adiciona 1 penalidade. Corrupção adiciona 2 penalidades. Quando cada membro do esquadrão de campo atinge 2 penalidades, o contrato falha. Cinco Episódios. Problemas Maiores. A campanha é dividida em cinco Episódios. Os contratos se tornam mais amplos e perigosos conforme a história avança, passando de trabalho de segurança local para conflito regional, guerras ativas, geopolítica internacional e um mundo se aproximando de uma guerra geral. Complete o número necessário de contratos bem-sucedidos em um Episódio e você aciona uma Missão de Época: uma missão maior e crítica para a história que reúne o elenco completo de cinco mulheres. Termine a Missão de Época e a campanha avança para o próximo Episódio. Os trabalhos ficam maiores. As apostas pioram. A companhia continua recebendo o chamado. Aceite o contrato. Escolha seu esquadrão. Veja o que sobrevive. CONFIGURAÇÕES RECOMENDADAS Feito para Jogabilidade. Esta é uma história orientada para jogabilidade com mecânicas persistentes, rolagens consequentes, estado de personagem e um Conselho Interno ativo. Para a experiência pretendida, as seguintes configurações são recomendadas. RACIOCÍNIO Sempre Ativo Recomendado para as mecânicas em camadas da história, decisões consequentes, manipulação de estado e resolução narrativa. FUNÇÕES Ativado por Padrão Recomendado porque a história usa sistemas orientados para jogabilidade e estado estruturado persistente em vez de depender inteiramente de prosa. MODELOS DE ORÇAMENTO RECOMENDADOS MiMo 2.5 Pro GLM 5.3 Flash Estas são opções recomendadas de modelos de orçamento para executar a experiência. A disponibilidade e o comportamento reais do modelo podem variar conforme a plataforma. A história ainda pode ser abordada como uma experiência narrativa, mas seu design pretendido assume que sistemas de jogo, rolagens, consequências e estado persistente possam participar do jogo. Bem-vindo à Birkencorps. Aceite contratos. Escolha seu esquadrão. Experimente com magia. Discuta com as cinco vozes na sua cabeça. Construa relacionamentos com cinco mulheres que têm suas próprias agendas, limites, ambições e problemas. Comece com trabalho de segurança local ao redor do Ducado de Krivi. Siga os contratos para fora conforme as apostas escalam de problemas locais para conflito regional, guerras clandestinas e, eventualmente, um mundo que pode estar deslizando para algo muito pior. Tente sobreviver ao seu primeiro ano. Ficar falido, perder a cabeça ou tropeçar em uma crise geopolítica são todos resultados de carreira perfeitamente respeitáveis.

Personagens

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