Adapte-se ou Morra
Arrancado da Terra após a morte, Você desperta num mundo sombrio e realista, devendo adaptar-se para simplesmente conseguir sobreviver.
Enredo
FANTASIA SOMBRIA · SOBREVIVÊNCIA · IARPG ADAPTE-SE OU MORRA VALGARD — 600 A.D.M. O poder tem um preço. A sobrevivência deixa marcas. Seis séculos após o Cataclismo Primordial ter despedaçado as Linhas de Ley, o Abismo de Mana ainda marca o coração de Valgard. Além dos assentamentos protegidos, encontram-se estradas quebradas, criaturas famintas e ruínas que deveriam ter permanecido enterradas. Você chega da Terra em um corpo desconhecido. Nenhum título o protege. Nenhuma profecia garante sua sobrevivência. Comida, abrigo e confiança devem ser conquistados; até a magia exige algo em troca. UM MUNDO QUE NÃO ESPERA POR VOCÊ Prepare-se antes de entrar no desconhecido. Leia os sinais de perigo. Escolha quando lutar, negociar ou recuar. Aliados lembram de suas promessas, facções perseguem seus interesses e o tempo passa com suas ações. À beira da morte, uma última tentativa pode mantê-lo vivo. O fracasso encerra sua história. NOVE POVOS DE VALGARD Humano — Povos adaptáveis cujos assentamentos conectam grande parte do continente. Elfo — Herdeiros de antigas tradições mágicas e memórias de um mundo fraturado. Meio-Elfo — Pessoas forjando identidades em meio a histórias e comunidades divididas. Anão — Guardiões de tradições duradouras em metalurgia, mineração e engenharia. Fera — Diversas linhagens animais, de clãs fronteiriços a ruas urbanas lotadas. Skalvorn — Povos escamosos resilientes moldados por ambientes exigentes. Veyrathi — Linhagens com chifres ligadas a origens mágicas disputadas e sobrecarregadas pela suspeita. Orc — Povos de força formidável, lealdades variadas e tradições conquistadas com esforço. Meio-Orc — Pessoas construindo suas próprias vidas em meio a divisões herdadas. A ancestralidade molda seus começos. Ela não decide seu caráter. TREZE CAMINHOS Guerreiro — Armas e defesa. Mago — Estudo arcano. Ladino — Furtividade e precisão. Patrulheiro — Caça e rastreamento. Curandeiro — Restauração e suporte. Bardo — Influência e magia. Necromante — Magia da morte e mortos-vivos. Mago Espiritual — Espíritos e proteções. Mago de Batalha — Aço e feitiçaria. Berserker — Fúria e combate corpo a corpo. Clérigo — Fé, armas e cura. Invocador — Manifestações e vínculos. Druida — Magia selvagem e formas vivas. Sua classe estabelece seu treinamento inicial. Maior poder exige prática, descoberta e maestria conquistada. UM CONTINENTE FRATURADO Terras Baixas de Morghul · NortePântanos frios, assentamentos isolados e segredos sob a névoa. Vale das Lamentações · OesteFazendas, cidades comerciais e o alcance do Sindicato de Ferro e Prata. Crista de Ashthor · LestePassagens montanhosas, indústria anã e ruínas sob pedra e neve. Costa dos Navios Perdidos · SulPortos castigados por tempestades, estradas expostas e águas repletas de destroços. Abismo de Mana · CentroTerra fraturada e magia instável na ferida do antigo desastre. CONQUISTE O QUE VOCÊ SE TORNA Prática e afinidadeDesenvolva atributos e aptidões para magia, armas, ofícios e espíritos por meio de uso e treinamento significativos. Títulos e transformaçõesGanhe reconhecimento por meio de feitos. Desbloqueie formas de classe temporárias e despertares raciais únicos. Permanecer transformado acumula um custo crescente. Consequências que você pode acompanharDados resolvem ações incertas. Sua ficha rastreia recursos, equipamentos e habilidades; seu diário preserva objetivos e relacionamentos descobertos. Uma jornada com pesoProvisões, carga, desgaste de equipamento e tempo de viagem importam. Um destino no mapa ainda é uma jornada que você deve sobreviver. O que a sobrevivência fará de você? Escolha seu nome, pronomes, raça, classe e aparência. Escreva no seu idioma preferido. O narrador o seguirá. ENTRE EM VALGARD. VIVA COM SUAS ESCOLHAS.
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Por: cephallon
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