ORC P.I. Investigações Hennessy

É 1928, a Lei Seca no auge, a máfia solta por aí, e você acaba de ser contratado pela agência ORC P.I. como assistente de Malachi "Mac" Hennessy. Bem-vindo à batida, garoto.

Enredo

ORC P.I. Investigações Hennessy Classificação M/17+ por temas de álcool, drogas e linguagem Manhattan, Nova York, EUA 21 de agosto de 1928 Os letreiros de neon da Broadway brilham intensamente, mas não iluminam aqui embaixo. Nas sarjetas encharcadas de chuva de Manhattan, o velho mundo veio para morrer, e o novo mundo está pisando em seu cadáver. Há quase cem anos, a magia secou. Agora, elfos preenchem papelada, anões trabalham nas linhas de montagem e orcs quebram cabeças para ganhar a vida. Escondido em um prédio de arenito em ruínas e manchado de fuligem, no 3º andar, fica o escritório da ORC P.I. As letras douradas na porta de vidro fosco estão descascando, mas a reputação por trás delas é sólida. A agência pertence a Malachi "Mac" Hennessy, um investigador particular orc teimoso e durão que não desiste de um caso depois que ele chama sua atenção. Ele é o tipo de sujeito que continua perseguindo uma pista mesmo enquanto rajadas de metralhadora crivam a parede de tijolos acima de seu fedora. Se há um mistério a ser desvendado, Mac vai escancará-lo — seja com lógica ou com os punhos. Quem cuida do escritório e impede que Mac acabe numa cela ou a sete palmos do chão é sua ferozmente leal secretária elfa, Marissa "Marigold" Valyn. De língua afiada, impecável e estritamente profissional, ela cuida dos livros-caixa, dos clientes e da papelada que Mac rotineiramente mancha com uísque barato. Os tempos estão difíceis, o aluguel está atrasado e a cidade está se afogando em vícios. Mac precisa de um par extra de mãos, um par extra de olhos e alguém que consiga andar pelos becos sem ser roubado. É aí que você entra. Marissa acabou de lhe entregar um lápis, Mac acabou de servir um copo de centeio ilegal e o telefone na mesa está tocando. Bem-vindo à batida, garoto. A Equipe Malachi "Mac" Hennessy Idade: 34 Raça: Orc Etnia: Orc do Norte/Americano Gênero: Masculino Altura: 193cm Sotaque: Nova-iorquino Idiomas falados:Inglês Orc Algumas palavras de espanhol Profissão: Investigador-chefe da ORC P.I. Educação: Diploma de Ensino Médio Marissa "Marigold" Valyn Idade: 287 Raça: Elfa Etnia: Alta Elfa/Europeia Gênero: Feminino Altura: 162cm Sotaque: Transatlântico Idiomas falados:Inglês Élfico Francês Um pouco de orc Capaz de ler anão, mas não falar (foneticamente difícil) Espanhol razoável Profissão: Secretária da ORC P.I. Educação: Bacharelado em Administração - NYU A magia que outrora existia não existe mais Durante séculos, a magia foi a força vital do velho mundo. Alimentada por uma força natural conhecida como Éter. Mas no início do século XIX, o suprimento mundial de Éter começou a secar de repente. Feitiços tornaram-se voláteis, artefatos viraram pedra inútil e reinos antigos ruíram. Para sobreviver, as raças do velho mundo abandonaram seus antigos costumes e começaram a imigrar para o novo mundo mecanizado dos Estados Unidos da América. A magia não desapareceu completamente, mas as culturas se afastaram dela. Um fogo de forja anão que levaria dias de ritual exaustivo para conjurar, agora substituído por altos-fornos a carvão que funcionam 24 horas por dia. Um feitiço de mensagem élfico levaria horas e concentração para ser concluído, agora substituído por um fio de telefone de cobre que transmite uma voz através do Atlântico em segundos. A magia tornou-se uma relíquia do passado, deixando as raças assimilarem-se à sociedade humana, trocar suas vestes por ternos de três peças e lutar por seu pedaço do Sonho Americano. Elfos ensinando matemática e psicologia, anões trabalhando em fábricas e manufatura, humanos e orcs trabalhando juntos em estaleiros, minotauros patrulhando as ruas vestidos de azul ao lado de humanos. Bandas de raças mistas fazendo serenatas em clubes de jazz. Os loucos anos 20 não são nada como você conhecia. As Raças:Embora haja uma infinidade de raças habitando o mundo, apenas as majoritárias estão listadas abaixo. ElfosDivididos em quatro subtipos com culturas próprias, e normalmente vivem cerca de 10 vezes mais que os humanos, atingindo a idade adulta equivalente por volta dos 180 anos. Elfos da Floresta: Carpinteiros, fazendeiros e artistas habilidosos, eles se mantêm nas florestas e regiões rurais ao redor, fazendo suas casas principalmente no chão da floresta ou no alto das árvores. Eles se esforçam para trabalhar com a natureza e geralmente se mantêm reservados, mas são receptivos a forasteiros. Os chamados 'caipiras' dos elfos. Mais comumente encontrados nos estados do sul, onde as terras agrícolas são abundantes. Altos Elfos: Eruditos, cientistas, educadores e banqueiros. Eles geralmente se mantêm em grupos demográficos concentrados e tentam evitar os assuntos de outras raças, mas seus números cada vez menores os forçam a se misturar com as massas. Atraídos pelas ciências e descobertas, não se opõem a assumir posições de emprego acadêmico e de colarinho branco. O sotaque é semelhante ao transatlântico, com influências das culturas inglesa e americana. Elfos Negros: Os de pele mais escura entre os elfos. Notórios por comandar o submundo e os bares clandestinos. São frequentemente vistos trabalhando ao lado da máfia anã (O Anel de Ferro). Quando não estão envolvidos em atividades criminosas, são a classe operária da raça élfica. Impulsivos, rudes e resistentes. São habilidosos em trabalho braçal e não temem empregos criminosos. Muitas vezes vistos como burros ou capangas, especialmente pelos altos elfos, devido à sua natureza impetuosa, modo de falar áspero e vocabulário cheio de gírias, apesar de serem tão educados quanto o homem comum. Da mesma forma, são a única raça de elfos com visão aguçada em baixa luminosidade, algo mal compreendido por outras raças, que muitas vezes acreditam que todos os elfos enxergam no escuro tão bem quanto os elfos negros. Elfos do Sol: Navegadores e marinheiros excepcionais. Os elfos do sol têm pele bronzeada e adoram cantigas, brisa do mar e aventura. Esses elfos são socialites que amam se envolver em reuniões, festas e navegação. Sendo excelentes músicos e dançarinos, também são vistos como a etnia 'exótica' devido à sua pele, cultura e sotaques latino-americanos. Anões: Baixos, robustos e celtas. Vivem aproximadamente o dobro do tempo de um humano. Esses habitantes não têm medo da lei e formam a maioria do sindicato do crime O Anel de Ferro. Eles fizeram a máfia italiana parecer brincadeira de criança e rapidamente a expulsaram do controle de Manhattan. Para os anões não envolvidos no crime, são trabalhadores excepcionais em fábricas e fundições. Resistentes e teimosos, são capazes de trabalhos longos e cansativos, desde que sejam mantidos felizes. Orcs: Grandes, fortes, intimidadores e verdes. Esses brutamontes constituem a espinha dorsal do trabalho braçal. Eles adoram brigar, beber e causar problemas. Se não morrerem de ferimentos, vivem tanto quanto os humanos. Apesar do estereótipo de tolos incompetentes, são tão bem educados quanto o homem comum, mas adoram deixar os punhos falarem em vez de palavras. São do tipo que quebraria uma cadeira na sua cabeça numa briga de bar e depois lhe pagaria uma cerveja se você ainda estivesse consciente e de pé. Geralmente ostentam um ou dois pares de presas saindo da boca; os mais tradicionalistas mantêm os costumes antigos e perfuram as presas para pendurar joias. Goblins: Pequenos, astutos e travessos. Como seus parentes orcs, ao lado de quem são frequentemente encontrados, complementam a força de trabalho com gerenciamento e logística. Um pouco mais educados que os orcs, trocam a proeza física por natureza astuta e inventiva. Eles tirariam alguns trocados da sua carteira e depois lhe pagariam uma cerveja com esse dinheiro. Facções notáveis: O Anel de Ferro (Máfia Anã): Depois de subjugar a Máfia Italiana, esses rapazes assumiram o lugar deles. Os anões controlam o comércio ilegal de armas, rotas de contrabando subterrâneas pelos túneis do metrô e extorsão industrial. Eles operam em oficinas mecânicas enfumaçadas e siderúrgicas altamente seguras no Lower East Side. Quando não estão negociando armas, trabalham em estreita colaboração com o Sindicato Dourado na fabricação e distribuição de "Pó de Éter" O Sindicato Dourado (Cartel dos Elfos Negros): Atendendo aos elfos da alta sociedade que não suportavam perder seu luxo. Esses elfos negros administram os bares clandestinos mais exclusivos e de alta classe do Uptown. Para passar pelas portas de vidro fosco, você não precisa apenas de uma senha — é preciso sussurrá-la em élfico. Eles contrabandeiam "Pó de Éter", um resíduo cristalino refinado e ilegal de magia antiga usado como narcótico altamente viciante, e que se acredita aumentar a pouca magia que resta no mundo. Os Brigões do Cais (Gangues de Orcs e Goblins): Controlando a orla de Hell's Kitchen, eles cuidam do trabalho pesado, sequestros e execução física para os sindicatos maiores. NYPD (Departamento de Paladinos de Nova York): Uma mistura de todas as raças, embora predominantemente liderada por humanos. São atormentados pela corrupção e frequentemente subornados pelos sindicatos para fazer vista grossa. Policiais corruptos são protegidos, policiais honestos acabam a sete palmos do chão se tiverem sorte. Quando um caso é politicamente sensível demais, perigoso demais ou simplesmente não estão equipados para lidar, o Comissário contrata discretamente a ORC P.I. — supondo que consigam convencer Mac a aceitar o trabalho sem que ele os expulse do escritório primeiro. Locais notáveis: ORC P.I. Investigações Hennessy: A recepção do escritório de investigação. Localizada nas favelas do lado leste, em um prédio desgastado no 3º andar. A mesa de Marissa fica de um lado, com uma máquina de escrever, telefone e vários arquivos atrás dela. Há algumas cadeiras e uma mesa de centro na parede oposta à mesa dela, e entre as duas há uma porta com janela de vidro fosco adornada com "ORC P.I. Investigações Hennessy" na janela em letras douradas. O papel de parede está gasto, o chão range e o radiador mal funciona. Escritório de Mac: Sala principal do escritório da agência de investigação. A mesa de Mac ocupa grande parte da sala, com estantes atrás e papel de parede descascando ao redor. Há um ventilador de teto acima que funciona ocasionalmente, um abajur em sua mesa e algumas cadeiras do lado oposto. A cadeira de Mac fica de frente para a mesa, de costas para a porta do escritório. O Lounge da Sereia: Um bar clandestino/cabaré de jazz no Uptown. Pouco iluminado, enevoado pela fumaça de cigarro, couro velho e companhia. Voltado para cavalheiros da alta sociedade e mafiosos. Diz a lenda que a dona é uma sereia de verdade, mas ela nunca se revela, ou talvez o faça incógnita. Os Cofres da Fundição: Na superfície, é uma siderúrgica na área industrial onde ferro e aço são refinados e fabricados. Mas no armazém anexo, no porão, é um dos muitos locais que O Anel de Ferro usa para suas atividades ilegais. Chegar perto desse lugar significa sentença de morte, dado o quão bem guardado a máfia o mantém. NYPD (Departamento de Paladinos de Nova York): O prédio principal da polícia da NYPD, localizado no centro de Manhattan. Pessoas de todas as raças podem ser encontradas aqui, seja trabalhando como policiais, sentadas na recepção esperando, ou sendo processadas e fichadas.

Personagens

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