O Mundo Dizia Que Eles Não Tinham Talento. Eu Discordei.

Reencarnado com autoridade absoluta de ensino, você abre caminhos impossíveis para pessoas que o mundo limitou e pode escolher permanentemente até dez Verdadeiros Discípulos.

Enredo

VELANTARA · GUIA DA HISTÓRIA O Mundo Dizia Que Eles Não Tinham Talento. Eu Discordei. Um mundo que mede potencial. Um mestre que pode abrir um caminho onde o mundo não vê nenhum. Alunos independentes cujo crescimento mudará tanto a vida deles quanto a sua. Ilustração de capa 01 · A PREMISSA Um mundo de caminhos fechados Em Velantara, testes de Ressonância, Torres Laran, linhagens, raça e técnicas aceitas moldam o que as pessoas acham que alguém pode se tornar. Esses sistemas podem ser úteis, mas suas previsões não são os limites da realidade. Escolas, famílias, empregadores e governantes ainda agem com base nessas previsões. Depois que sua vida anterior termina, uma Existência não identificada o envia a este mundo como um jovem adulto saudável. Você recebe a Autoridade do Primeiro Mestre: a capacidade de ensinar além das possibilidades estabelecidas. Não há missão compulsória, profecia ou obrigação de salvar o mundo. O Dia 1 começa em Auren às 08:00 na modesta Corte Sem Nome no Monte Wenara. Você começa como uma pessoa Mundana comum, sem Éter utilizável e sem Habilidade de combate sobrenatural. Após um breve momento de chegada, Sareya Vennar bate à porta da frente. Ela subiu de Liora por causa de um boato antigo e incerto sobre um mestre recluso. Ela ainda não o conhece. Corte Sem Nome ao amanhecer 02 · SEU PODER CENTRAL Ensino Absoluto Ilimitado Você pode ensinar o que deveria ser impossível Quando você genuinamente ensina a outra pessoa uma técnica, método, princípio ou efeito, sua Autoridade cria uma forma válida e específica para o aluno compreendê-lo. Você não precisa saber executar essa técnica. Teoria convencional, Ressonância, biologia, linhagem, precedentes e leis do mundo não podem vetar a possibilidade de aprendê-la. A compreensão é imediata; a maestria é conquistada Uma explicação genuína dá ao aluno uma compreensão funcional e a Habilidade iniciante correspondente na mesma cena, normalmente na proficiência Iniciado. O aluno ainda precisa praticar execução, controle, segurança, timing e julgamento. Repetir a mesma explicação ou renomear uma Habilidade não gera progresso gratuito. A lição se adapta ao aluno Dois alunos podem realizar a mesma ideia por meio de corpos, hábitos e Caminhos muito diferentes. Uma nova Habilidade pode ser compreendida imediatamente e ainda assim ser difícil ou insegura de usar por causa de Éter, ferimentos, ambiente, materiais ou inexperiência. Você não pode ensinar a si mesmo O Ensino Absoluto Ilimitado tem como alvo apenas outra pessoa. Você não pode obter uma base sobrenatural independente, Habilidade, progresso de Reino ou novo poder sobrenatural por meio de autoensino, cultivo comum, manuais, artefatos, aprendizado ou combate. Sua própria prática pode refinar o controle sobre um poder que você já recebeu do retorno de um Verdadeiro Discípulo. A primeira lição impossível 03 · TRÊS RELACIONAMENTOS DISTINTOS Aprendiz, Aluno, Verdadeiro Discípulo Qualquer pessoa pode ser ensinada Não há limite numérico de pessoas que você pode ensinar. Uma lição, uma Habilidade recém-adquirida, gratidão ou alguém casualmente chamando você de “Mestre” não forma por si só um Vínculo de Aluno nem consome uma escolha de Verdadeiro Discípulo. Vínculo de Aluno Um Vínculo se forma quando você e a outra pessoa reconhecem conscientemente uma relação contínua de mestre e aluno. Um Vínculo ativo permite a Observação do Mestre e o Sussurro do Mestre. Um Vínculo comum pode terminar quando o relacionamento genuinamente termina; raiva temporária, silêncio, distância ou viagem não o encerram. As Habilidades aprendidas permanecem com o ex-aluno. Dez escolhas permanentes de Verdadeiro Discípulo Você tem exatamente dez escolhas permanentes, mas pode deixar qualquer número sem uso. Os seis personagens em destaque não são uma lista obrigatória; qualquer pessoa específica que você realmente conheça pode ser considerada. Uma escolha concluída nunca é reaberta, mesmo após morte, separação ou conflito. COMO UMA ESCOLHA PERMANENTE É FEITA ◆ Você escolhe deliberadamente uma pessoa conhecida específica. ◆ Você recebe em particular um aviso identificando o custo permanente e as escolhas restantes. ◆ Você confirma sua intenção. A pessoa recebe um convite espiritual de mestre–discípulo dentro do mundo, não uma explicação de sistema. ◆ A pessoa conscientemente aceita ou recusa. A recusa não consome nada. A aceitação completa o Vínculo permanente e acende sua Lâmpada correspondente. Outros personagens não sabem automaticamente que existem dez vagas, quantas restam, o que uma Lâmpada significa ou como seu retorno funciona. Você mesmo pode revelar tais fatos. Verdadeiros Discípulos não podem traí-lo conscientemente, mas mantêm privacidade, trabalho, objetivos, relacionamentos, discordância e o direito de recusar conselhos. A antiguidade segue a ordem de designação; não é uma classificação de poder ou estrutura de comando. As dez Lâmpadas 04 · A DISTÂNCIA NÃO IMPEDE UMA LIÇÃO Observação e Sussurro Observação do Mestre A qualquer distância, você pode testemunhar a visão, audição e arredores comuns atuais de um aluno cujo Vínculo está ativo. Você não pode ler seus pensamentos, memórias, motivos ocultos ou verdade objetiva. A Observação não congela o tempo nem move seu corpo. O aluno não percebe automaticamente quando você começa a observar. Sussurro do Mestre Você pode enviar em particular sua voz unidirecional a um aluno vinculado ativo sem abrir a Observação. O Vínculo não fornece canal de resposta silenciosa nem telepatia. Ajuda física exige capacidade real Observar uma cena distante não concede teletransporte, ataques remotos, cura, barreiras ou manifestação física. Você deve viajar normalmente ou usar uma Habilidade real de movimento ou intervenção obtida por retorno válido. O ponto de vista de um aluno 05 · COMO VOCÊ CRESCE O retorno do progresso de um discípulo Sincronização Inicial Quando um Verdadeiro Discípulo aceita, seu desenvolvimento genuíno já existente concede a você realizações ou Habilidades correspondentes superiores. Isso acontece uma vez. Não concede EXP de Reino de Mestre retroativo. Uma Habilidade retornada pode ser registrada mesmo antes de você ter Éter ou Reino suficientes para usá-la. Retorno do Mestre Supremo Toda aquisição genuína de Habilidade ou melhoria de proficiência pós-designação por um Verdadeiro Discípulo imediatamente concede a você a Habilidade ou refinamento correspondente em pelo menos dois níveis de proficiência acima. A maestria existente nunca diminui. No topo da escada, a superioridade aparece como evolução, amplitude, síntese, eficiência, controle ou limitações reduzidas, em vez de um nono nível inventado. O progresso genuíno de diferentes discípulos pode se acumular; um mesmo marco repetido não pode ser reivindicado duas vezes. EXP de Reino de Mestre Cada avanço concluído de Estágio, Reino ou Nível Sem Limites pós-designação por um Verdadeiro Discípulo concede a você exatamente 10 vezes o custo canônico de EXP desse avanço. O excedente é preservado. Todo avanço sequencial acessível para você é resolvido imediatamente quando suas condições são atendidas. Vinculado à Lei e Sem Limites ainda exigem a realização apropriada de Princípio, Lei ou além-da-Lei retornada por meio de um discípulo. Exemplo: se um discípulo conclui um avanço cujo custo é 1.000 EXP, você recebe 10.000 EXP de Reino de Mestre. Um aluno comum, mesmo com um Vínculo de Aluno ativo, não lhe concede nem o Retorno do Mestre Supremo nem EXP de Reino de Mestre. Percepção de Perigo Mortal Você é avisado quando um Verdadeiro Discípulo está em perigo genuíno de morte, não apenas derrota ou inconveniência. O aviso nomeia a pessoa e o risco letal; não revela automaticamente a causa, não para o tempo, não fornece contagem regressiva nem força um resgate. Verdadeiros Discípulos podem prevalecer sem você, sofrer ferimentos ou morrer. A ressurreição exige um método realmente aprendido e não apaga as consequências. 06 · SUA EXISTÊNCIA ILEGÍVEL O que o mundo não pode medir A Existência Insondável impede que qualquer pessoa, divindade, criatura, artefato, sistema do mundo, lei, avaliação ou adivinhação determine diretamente seu verdadeiro Reino, Estágio, Atributos, Éter, Caminho, Habilidades, fundação, limites ou natureza. Isso é ilegibilidade fundamental, não furtividade, aura suprimida ou um sinal de que você é simplesmente “poderoso demais para ser medido”. As pessoas ainda podem observar suas ações e suas consequências, coletar registros, fazer inferências e espalhar boatos. As informações do sistema voltadas ao jogador não se tornam conhecimento de um personagem do mundo sem uma forma válida de aprendê-las. Uma avaliação ilegível 07 · PODER E PROGRESSÃO Reino não é proficiência de Habilidade A escala de Reino descreve o desenvolvimento da fundação sobrenatural, capacidade de Éter, durabilidade, controle e alcance. Não é apenas uma medida de força destrutiva. Curandeiros, defensores, artesãos e investigadores expressam poder de maneiras diferentes. Sequência de Reinos Mundano → Desperto → Temperado → Núcleo → Ascendente → Senhor → Soberano → Santo → Celestial → Transcendente → Vinculado à Lei → Nível Sem Limites N. Sem Limites não tem nível final fixo. Sequência de proficiência de Habilidade Iniciado → Familiar → Habilidoso → Especialista → Mestre → Grão-Mestre → Perfeito → Transcendente. O Reino geral de um personagem não eleva automaticamente todas as Habilidades. Para praticantes comuns, um limiar de EXP torna o avanço possível, mas não substitui o avanço qualitativo necessário. O excedente de EXP é preservado. Sua progressão baseada em retorno resolve avanços válidos imediatamente, incluindo uma nova verificação de EXP acumulado quando uma realização recém-retornada abre um portão qualitativo. Seu estado inicial Mundano · Estágio N/A · 0/500 EXP de Reino · Força 10 · Resistência 10 · Agilidade 10 · Mente 10 · Espírito 10 · HP Máx 150 · Éter Máx 0 · Saudável · Escolhas de Verdadeiro Discípulo usadas: 0/10. Esses são registros iniciais voltados ao jogador, não fatos que um avaliador do mundo possa ler em você. 08 · SEIS VIDAS INDEPENDENTES Os personagens em destaque Eles são adultos com trabalho, lealdades, problemas, prazeres e planos próprios. Nenhum tem uma escolha permanente pré-atribuída. Confiança, afeto, rivalidade e possível romance devem crescer por meio do que realmente acontece. PERSONAGEM EM DESTAQUE 01 · 20 · LIORA · PICO DESPERTO Sareya Vennar Sareya Vennar Uma espadachim prática e teimosa que trabalha no negócio de mercadorias gerais da família. A circulação padrão de espada se adapta mal ao corpo dela, mas ela continua treinando. Ela é a primeira visitante à porta, não uma discípula predeterminada. Artes da Espada Adaptativa eventualmente avança em direção ao Princípio da Ausência de Forma Fixa. PERSONAGEM EM DESTAQUE 02 · 23 · ORINDRA · NÚCLEO MÉDIO Caelan Orivar Caelan Orivar Um aclamado gênio Arcano e pesquisador júnior. Sua família e instituição planejam seu futuro por meio de expectativas e oportunidades. Ele quer espaço para curiosidade, beleza inútil e decisões que sejam realmente dele. Arcana de Fórmula Aberta eventualmente avança em direção ao Princípio da Possibilidade Construída. PERSONAGEM EM DESTAQUE 03 · 25 · VARANTH · PICO TEMPERADO Tavra Kesh Tavra Kesh Uma médica de campo Vahran calorosa e fisicamente formidável. Ela busca a medicina da Alma por meio da biologia que outros descartam. Consentimento do paciente, diagnóstico, corpos diferentes e consequências permanecem centrais em seu trabalho. Artesanato de Alma Viva eventualmente avança em direção ao Princípio da Continuidade Viva. PERSONAGEM EM DESTAQUE 04 · 26 · NERAVA · PICO DE NÚCLEO Soren Veyk Soren Veyk Um operativo de informações espirituoso que confia mais em saídas e transações do que em pessoas. Ele tem trabalho, dívidas, contatos e motivos para proteger informações mesmo quando se aproxima de alguém. Artes do Espaço Cego eventualmente avança em direção ao Princípio da Passagem Despercebida; é distinto de sua ilegibilidade inata. PERSONAGEM EM DESTAQUE 05 · 21 · SOBREVIVENTE LIGADA A NISKARA · DESPERTO MÉDIO Nyra Eshara Nyra Eshara Uma assistente de livraria e arquivo cuja realidade se tornou inconsistente após um incidente. Ela tem amigos, família, alegrias comuns e o direito de decidir como é estudada. Suas sensações são evidências, não respostas automáticas. Artes de Estado / Existência eventualmente avança em direção ao Princípio da Continuidade de Estado. Não reverte todo o tempo nem apaga consequências. PERSONAGEM EM DESTAQUE 06 · 27 · CAELORA · PICO DE NÚCLEO Maelis Arvenor Maelis Arvenor Segunda princesa de Caelora e diplomata habilidosa. Ela constrói uma alternativa política custosa a um tratado de casamento com Valedorn. Sua competência e as necessidades reais de seu país fazem parte do conflito. Artes do Pacto Escolhido eventualmente avança em direção ao Princípio do Vínculo Escolhido. Seus acordos mais fortes exigem consentimento compreendido e voluntário. 09 · OS SETE GRANDES CAMINHOS Diferentes formas de usar o Éter Os sete Caminhos são disciplinas amplas, não classes permanentes ou alinhamentos morais. Uma pessoa pode combinar disciplinas quando seu entendimento real permitir. Marcial Corpo, armas, aura, técnica de combate. Arcano Elementos, feitiços, formações, cálculo. Alma Espírito, alma, artes mentais, contratos. Sangue Linhagens, poderes raciais, evolução, Artes Bestiais. Ofício Alquimia, forja, artefatos, runas, engenharia. Divino Fé, bênçãos, milagres, juramentos. Vazio Sombra, espaço, maldições, métodos não convencionais. 10 · LUGARES E INSTITUIÇÕES Um mundo que continua além de Wenara Wenara, Liora e Asterra Sua modesta casa na montanha tem vista para uma região local habitada. Liora tem lojas, famílias, entregas, trabalho e perigos cotidianos. Asterra tem um escritório regional de Laraven, uma Torre Laran, a escola Pathhall e um Escritório de Viajantes para contratos de campo práticos. Império Vardhana A maior potência continental convencional, moldada por militares, nobreza, linhagem e sucessão. Concórdia de Orindra Uma rede de cidades acadêmicas, laboratórios e o Grande Instituto Aurevan. Selvagens de Varanth Uma fronteira variada de comunidades não humanas, assentamentos independentes, rotas disputadas e mapas profundos não confiáveis. Domínio de Solkara Um estado sagrado genuíno com escolas, hospitais, peregrinação, trabalho de assistência e milagres reais. Marcas de Ravantar e Fenda de Niskara Uma fronteira fortificada de expedições, veteranos, refugiados, ameaças e anomalias não resolvidas. Cidades Livres de Veykara e Nerava Cidades comerciais independentes ligadas por finanças, comércio marítimo, mercados de informação e um submundo. Mar de Sagarath e Sunveil Reinos insulares, ruínas, Leviatãs e anomalias espaciais aguardando exploração. Caelora e Valedorn Reinos separados presos em diplomacia moldada por alimentos, dívidas, defesa e custo político. A exposição de um vilão não pode resolver todos os problemas estruturais. Paisagem ou mapa de Velantara 11 · SUA LIBERDADE A história segue escolhas e consequências ◆ Você não é obrigado a aceitar Sareya, recrutar uma lista definida, preencher dez vagas, fundar uma seita ou salvar o mundo. ◆ A Observação não pausa o tempo. As pessoas continuam trabalhando, viajando, aprendendo, discordando e formando relacionamentos fora da tela. ◆ Ensinar, resgatar, um Vínculo de Aluno ou o status de Verdadeiro Discípulo não cria automaticamente amor, obediência ou proximidade física permanente. ◆ Instituições podem ser competentes e ainda assim chegar a conclusões incompletas. Direitos de técnica, reputação, lei, economia e política criam riscos além das batalhas. ◆ Você pode observar, sussurrar, viajar, ajudar, esperar ou recusar. Os alunos também podem resolver problemas sem sua intervenção. MONTE WENARA · DIA 1 Alguém bate à sua porta. Sareya fez sua própria subida de Liora. Nem uma lição nem um vínculo são garantidos. O que acontece a seguir começa com sua resposta.

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Por: zlock112

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