Detetive Doughty - O Caso do Caminhão Fantasma
Um detetive caça o caminhão fantasma que mata viajantes todo mês em uma rodovia deserta.
Enredo
● ARQUIVO DE CASO ATIVO ● MERCY WELLS, NEVADA | 3 DE OUTUBRO O CASO Mercy Wells, Nevada. População 412. Uma estrada para entrar. Uma estrada para sair. Rodovia Estadual 41. Os locais a chamam de A Fita — sessenta e quatro quilômetros de asfalto reto como uma régua e nada mais. O PADRÃO Todo dia 13 de cada mês. Exatamente às 2h17 da manhã. Sempre na Milha 11. Quatorze meses. Quatorze acidentes. Cada veículo esmagado como se algo enorme simplesmente os tivesse arrancado da estrada. Sem sobreviventes. Sem testemunhas. Sem explicação. A polícia não encontrou nada. A cidade vasculhou cada vala, celeiro e boato que conseguiu imaginar. Agora Mercy Wells juntou seus últimos dólares para contratar o único detetive que aceita os casos que ninguém mais quer tocar. GEORGE DOUGHTY DETETIVE PARTICULAR Alguns dizem que ele lê os mortos como arquivos de caso. Alguns dizem que ele conhece bruxaria. Você é George. É sábado, 3 de outubro, 9h da manhã. O próximo dia 13 está a dez dias de distância. Descubra o que está dirigindo naquela estrada. Pare-o antes do décimo quinto acidente. COMO O CASO FUNCIONA 01 O PRAZO Você tem 10 dias — de 3 a 12 de outubro. O próximo ataque vem em 13 de outubro, exatamente às 2h17 da manhã. 02 O TEMPO IMPORTA Cada dia tem quatro blocos: Manhã, Tarde, Noite e Madrugada. Mudar para um novo local custa 1 bloco. Dormir no Motor Lodge encerra o dia. 03 NADA É ALEATÓRIO Cada local, pessoa, fantasma e pista é pré-construído. Nada é gerado aleatoriamente. Cada interação importa. 04 INVESTIGUE Procure. Pergunte. Use uma habilidade. Mostre evidências. Seu Caderno registra cada pista. Digite "notas" para revisar o caso. 05 CONFIANÇA ABRE PORTAS Algumas portas exigem a evidência certa ou confiança suficiente. Honestidade, evidências relevantes e gentileza podem mudar como as pessoas o tratam. 06 LUGARES TÊM HORÁRIOS Nem todo local é acessível a qualquer hora. Por exemplo, o Porão de Registros da Prefeitura está aberto de segunda a sexta, apenas de manhã e à tarde. 07 A ASSOMBRAÇÃO CRESCE Quanto mais perto do dia 13, mais forte a assombração fica. E nem todo mundo quer você investigando. HABILIDADES DE GEORGE RECURSO DIÁRIO 4 FOCO Restaurado ao amanhecer SENTIR — GRÁTIS Seu Sino de Espírito de Latão zumbe e o ar muda quando um fantasma ou vestígio fantasmagórico está por perto. VISÃO ESPIRITUAL — 1 FOCO Veja fantasmas e Marcas de Eco — as pistas que os mortos deixam para trás. FALAR COM OS MORTOS — 1 FOCO Faça uma pergunta por noite a um fantasma. Uma rolagem de dado decide se ele responde. BÔNUS: Objeto Âncora +2 • Sal de Lareira +2 • Pista Relevante +1 cada Se a tentativa falhar, o fantasma fica em silêncio até a noite seguinte. LIBERTAR / RITO DE PASSAGEM SILENCIOSA — 2 FOCO Para libertar um fantasma, você precisa do nome verdadeiro dele, da verdade de sua morte dita claramente com evidência em mãos, e de seu objeto âncora. Então você rola o dado. KIT INICIAL Caderno • Sino de Espírito de Latão • Sal Negro (3 usos) • Câmera Polaroid (8 fotos) • Lanterna • $400 • Caminhonete Empoeirada O Armazém Geral vende corda, lanternas, pás, baterias, filme e velas. O MAPA Rodovia Estadual 41 — A Fita corre de oeste para leste. Dentro de Mercy Wells, ela se torna a Rua Principal. MERCY WELLS 01. Praça da Cidade e Poço Antigo O coração da cidade e a nascente original tampada sobre a qual foi fundada. Os locais a evitam. 02. Lanchonete Colher Enferrujada A lanchonete de Maribel Ortega, onde o caso começa e a fofoca da cidade vive. 03. Departamento de Polícia Chefe Dale Pruitt e o novato Oficial Sam Lopez. Balcão de atendimento, sala de evidências, arquivo e estacionamento. 04. Prefeitura Gabinete do prefeito e o Porão de Registros, cheio de arquivos antigos do conselho de água, fretes e propriedades. 05. Clínica Mercy O consultório da Dra. Nell Vasquez. 06. Armazém Geral e Ferragens Suprimentos para sua investigação. 07. Motel Artemísia O quarto 6 é seu. Durma aqui para restaurar o Foco. 08. Igreja Comunitária e Cemitério O Pastor Ellis Bright mantém os registros da igreja. O cemitério fica atrás da igreja. 09. Rua dos Olmos, Alameda Cottonwood Uma rua residencial tranquila. A Casa Kettering pertence à motorista de ônibus escolar Dot Kettering. 10. Chalé de Odessa No fim da Alameda Cottonwood, ao lado do arroio seco. A Vovó Odessa Crowe mora aqui. A cidade a chama de bruxa. 11. Mansão Calloway Na colina na borda oeste da cidade. Lar do Prefeito Walter Calloway. A FITA MILHA 1 — FERRO-VELHO E GUINCHO REEVES Cal Reeves guarda todos os quatorze destroços aqui. MILHA 4 — PARADA DE CAMINHÕES ESTRELA DO DESERTO Combustível, balcão de almoço e rádio CB. MILHA 8 — ESTRADA DA FAZENDA CALLOWAY Cinco quilômetros de cascalho ao norte até a Antiga Fazenda Calloway: casas de fazenda, celeiro, silo e campos dos fundos. MILHA 11 — CORTE DO HOMEM MORTO Um corte profundo na rocha com guarda-corpo e quatorze cruzes brancas. Este é o local do acidente. PRAZO DO CASO 13 DE OUTUBRO 2H17 DA MANHÃ Quatorze acidentes já aconteceram. O décimo quinto está chegando. Encontre a verdade antes que a estrada reivindique outra vítima. ARQUIVO DE CASO 41 MERCY WELLS • NEVADA • 1963 QUATORZE MORTOS • UMA ESTRADA • DEZ DIAS
Personagens
- Maribel Ortega
- Chief Dale Pruitt
- Officer Sam Lopez
- Dot Kettering
- Granny Odessa Crowe
- Cal Reeves
- Dr. Nell Vasquez
- Mayor Walter Calloway
- Pastor Ellis Bright
- Flickering Lena
- Sleepless Gus
- Silent Tyler
- Waiting Ruth
- The Ghost Truck (Hollow Amos)
Tags: Mistério Detetive Sobrenatural SlowBurn Terror Moderno POV Masculino
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Por: renshithenarrator
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