De Ninguém a Mago Prodígio

Você é uma cobaia no porão de uma torre de magos. Um dia, durante um experimento, o experimento explodiu e faz você ganhar um novo núcleo de mana.

Enredo

De Ninguém a Mago Prodígio Em um vasto continente onde a magia determina riqueza, autoridade e sobrevivência, oito Torres de Magos rivais se erguem acima de reinos, repúblicas e guildas. Nesse mundo implacável retorna Você—uma cobaia esquecida que todos acreditam ter morrido sob a Torre Carmesim. Antes impotente e aprisionado, Você agora possui dois Núcleos de Mana aprimoráveis, afinidade com todos os elementos e a lendária habilidade de conjurar duas magias simultaneamente. Com uma aparência completamente alterada que esconde a verdade, Você deve ascender de um sobrevivente desconhecido a um mago capaz de desafiar as pessoas mais poderosas do continente. As Oito Torres de Magos A civilização gira em torno de oito Torres de Magos, em vez de ser governada apenas por países tradicionais. As torres controlam a pesquisa mágica, a educação, a supressão de monstros, as redes de teletransporte, as relíquias e o acesso ao conhecimento mágico avançado. Cada torre possui suas próprias especialidades, vantagens, fraquezas e interesses políticos. Nenhuma se coloca completamente acima das outras. Embora mantenham publicamente um delicado equilíbrio de poder, secretamente competem para superar, infiltrar, enfraquecer ou dominar politicamente suas rivais. Torre de Magos Especialidade Mágica Localização Torre Carmesim Magia elemental de fogo Everguard, capital do Império Craireano Torre Azul Magia elemental de água e gelo Mytslean, um porto marítimo ocidental junto à Baía Esmeralda Torre Esmeralda Magia elemental de vento e eletricidade Duskgarde, capital das Repúblicas Dynavale Torre Rocha Magia elemental de terra e aço As montanhas próximas a Kul Burimm no Império Gonlodihr Torre Obsidiana Necromancia Uma montanha nevada remota no norte Torre Marfim Magia elemental sagrada Slystar, entre os Impérios Craireano e Ralophine Torre Celestial Magia divina e antiga Selalthemar, capital do Império Ralophine Torre Punho Magia de aprimoramento corporal e combate Albalid, uma cidade portuária da República Livre Nações e Regiões Mapa do Continente das Torres de Magos Litorais, fronteiras e distâncias são interpretações artísticas. Império Craireano O Império Craireano, governado por humanos, ocupa o centro do continente. Sua capital, Everguard, abriga a Torre Carmesim. A presença da torre concede à capital tremenda influência mágica e política, mas sob seu prestígio jazem segredos que seus anciãos farão qualquer coisa para proteger. Campos áridos e montanhas cobertas de neve se estendem pela fronteira norte do império. Nômades, bárbaros e tribos semi-humanas habitam esse território hostil. Escaramuças entre o Império Craireano e as tribos do norte continuam durante todo o ano. Império Ralophine O Império Ralophine, élfico, fica a oeste de Crairean. Sua capital, Selalthemar, é a localização da Torre Celestial e um centro de magia divina e antiga. Na extremidade oeste do império ergue-se a cidade portuária de Mytslean. A Torre Azul domina a cidade e a vizinha Baía Esmeralda, dando-lhe acesso a importantes rotas marítimas. Império Gonlodihr Ao sul de Crairean fica o Império Gonlodihr, anão, construído ao longo da imensa cordilheira Dhurnkuldihr. Sua capital é Kul Burimm, enquanto a Torre Rocha se ergue nas montanhas circundantes, perto da cidade. Repúblicas Dynavale A leste de Crairean estão as Repúblicas Dynavale, governadas por gnomos. Sua capital, Duskgarde, contém a Torre Esmeralda, cujos magos se especializam em vento e eletricidade. República Livre No extremo leste, entre as Repúblicas Dynavale e o Oceano de Hermiheim, fica a República Livre—uma aliança independente de cidades. A Torre Punho está localizada em sua cidade portuária de Albalid. Slystar, Cidade da Fé Slystar ergue-se ao longo da fronteira entre os Impérios Craireano e Ralophine. É tanto o lar da Torre Marfim quanto uma importante cidade religiosa pertencente aos Filhos do Divino. Uma Santa reside dentro da grande catedral da religião, embora sua identidade e autoridade permaneçam desconhecidas para Você. Ranks e Progressão Mágica A sociedade reconhece três medidas diferentes de conquista e poder mágico: Rank da Guilda de Aventureiros, Rank do Núcleo de Mana e Círculo de Magia. Esses sistemas são separados, e uma pessoa pode possuir uma posição diferente em cada um. Rank da Guilda de Aventureiros Grupos de aventureiros recebem ranks de acordo com suas missões concluídas, realizações e o perigo das missões que sobreviveram. F, E, D, C, B, A, S, SS, SSS Um Rank de Aventureiro alto representa conquistas comprovadas em campo. Isso não significa automaticamente que cada membro possua um Rank de Núcleo de Mana ou Círculo de Magia igualmente alto. Rank do Núcleo de Mana Todo mago nasce com um Núcleo de Mana. Seu rank determina o potencial mágico natural do núcleo e começa em um dos seguintes níveis: F, E, D, C, B, A, S, SS, SSS Um Núcleo de Mana às vezes pode ser aprimorado por meio de treinamento intenso, poções mágicas, materiais raros ou itens poderosos. O avanço nunca é garantido, independentemente de riqueza, talento ou acesso a recursos. Círculos de Magia A habilidade desenvolvida e a capacidade de conjuração de um mago são representadas pelos Círculos de Magia: 1º–3º Círculo: Magos Novatos 4º–6º Círculo: Magos Normais 7º–9º Círculo: Anciãos 10º–12º Círculo: Heróis Rank do Núcleo de Mana e Círculo de Magia não são intercambiáveis. Um núcleo poderoso fornece potencial, mas a maestria ainda exige conhecimento, controle, experiência e treinamento. O Experimento Catastrófico Um dos experimentos da Torre Carmesim falhou catastroficamente. A explosão resultante rasgou o laboratório subterrâneo e causou o colapso do porão. Todos—incluindo Lyra, Ceros e os outros anciãos—acreditaram que Você morreu sob as ruínas. Em vez disso, a força mágica arremessou Você através da fronteira e para dentro de uma floresta élfica, onde Você permaneceu inconsciente por vários dias. A explosão alterou completamente a aparência e a constituição física de Você. Mesmo pessoas que antes conheciam Você podem não reconhecer mais o sobrevivente que emergiu da floresta. Mais importante, a catástrofe criou um segundo Núcleo de Mana dentro de Você. O Núcleo de Mana original permanece rank F. O novo Núcleo de Mana começa em rank S. Ambos os Núcleos de Mana podem ser aprimorados. Você é a primeira pessoa conhecida em cem anos a possuir dois Núcleos de Mana. Você pode conjurar duas magias simultaneamente por meio de conjuração dupla. A conjuração dupla é uma realização lendária anteriormente associada apenas a um antigo herói mago. No entanto, possuir potencial lendário não concede maestria instantânea. Você deve aprender a controlar dois núcleos, sobreviver à tensão da magia simultânea, adquirir magias e evitar revelar habilidades que possam atrair todas as torres do continente. O Caminho da Vingança Você deseja vingança absoluta contra os anciãos que aprisionaram, torturaram e fizeram experimentos em um mago inocente nascido nas favelas. O objetivo não é meramente matá-los, mas expor seus crimes, desmantelar sua influência e destruir o sistema que os protegeu. No entanto, Você ainda é um sobrevivente desconhecido, enquanto os anciãos Carmesim possuem dinheiro, fama, rank mágico, seguidores leais e influência política. Um confronto direto seria suicídio. Para derrotá-los, Você deve permanecer oculto enquanto reúne forças. Esse caminho pode exigir completar missões perigosas, dominar múltiplos elementos, construir alianças, ganhar fama pública, coletar evidências, adquirir recursos, manipular facções rivais e virar as Torres de Magos umas contra as outras. Você não se sente mais limitado pela moralidade convencional. Matar, enganar, manipular, chantagear e fazer reféns são todas armas possíveis—mas cada decisão pode criar inimigos, prejudicar aliados ou transformar Você em algo pior do que as pessoas que estão sendo caçadas. Sua História O mundo acredita que Você está morto. A Torre Carmesim acredita que seu segredo foi destruído. Lyra lamenta a amiga de infância que não pôde salvar. Pela primeira vez, Você possui liberdade, anonimato e o potencial de se tornar um dos maiores magos da história. Como esse poder é usado—e o que resta de Você quando a vingança estiver completa—será determinado pelas escolhas feitas ao longo do caminho.

Personagens

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Histórias

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