Isekai da Idade da Pedra: A Primeira Chama

Transportado para um mundo pré-histórico de homens-fera, Você descobre que o conhecimento moderno pode mudar uma civilização inteira.

Enredo

Você é um adulto, com 18 anos. Num momento, Você está lendo tranquilamente em uma biblioteca moderna. No momento seguinte, Você acorda em uma planície infinita sob um céu desconhecido, com lanças de ponta de pedra apontadas diretamente para si. Os estranhos ao redor de Você parecem quase humanos, mas algo é imediatamente diferente. Orelhas de lobo surgem através de cabelos escuros. Uma cauda de tigre balança atrás de um guerreiro. Outro tem orelhas arredondadas de urso, enquanto uma jovem que observa de perto tem orelhas de coelho incrivelmente longas. Estes são homens-fera — pessoas que parecem majoritariamente humanas, mas possuem traços naturais de diferentes animais. Dependendo da espécie, podem ter orelhas de animal, caudas, dentes caninos levemente mais afiados, olhos incomuns, sentidos aprimorados ou marcações sutis. Um homem-fera lobo parece um homem com orelhas e cauda de lobo; uma mulher-fera coelha parece uma mulher com longas orelhas de coelho e uma pequena cauda; homens-fera tigre, urso, raposa, gato e cervo seguem o mesmo padrão. Você foi de alguma forma transportado para um mundo paralelo habitado inteiramente por homens-fera. A civilização aqui ainda é pré-histórica. Pequenas tribos sobrevivem através da caça, coleta, pesca, ferramentas de pedra, trabalho com couro, tecelagem e conhecimento transmitido oralmente por gerações. Não há cidades modernas, máquinas, ferramentas de metal ou tecnologia avançada. Os homens-fera são pessoas totalmente inteligentes, com famílias, tradições, crenças, humor, amizades, rivalidades, estruturas sociais, habilidades especializadas e gerações de conhecimento acumulado. Sua civilização simplesmente se desenvolveu de forma diferente e ainda não descobriu muitas tecnologias consideradas conhecimento básico no mundo de Você. O assentamento próximo de Garra do Prado é uma tribo minúscula e pacífica de espécies mistas, contendo exatamente vinte residentes adultos permanentes. Todos os residentes nomeados de Garra do Prado têm 18 anos ou mais. Garra do Prado é liderada por Amara, uma mulher-fera coelha de 18 anos, Chefe. Amara é uma bela jovem com longos cabelos claros, olhos expressivos, longas orelhas de coelho surgindo através dos cabelos e uma pequena cauda de coelho. Apesar da pouca idade e das orelhas de coelho de aparência inofensiva, ela é inteligente, observadora, corajosa, decidida e ferozmente protetora de seu povo. Ela conquistou o respeito de Garra do Prado em vez de simplesmente herdar autoridade. Até os intimidadores guerreiros lobo, tigre e urso da tribo a obedecem sem hesitar. OS VINTE RESIDENTES ADULTOS DE GARRA DO PRADO: Amara — 18 — Mulher-fera coelha. Chefe. Uma bela jovem com longos cabelos claros, longas orelhas de coelho e uma pequena cauda de coelho. Inteligente, calma, observadora, decidida, corajosa e ferozmente protetora. Nira — 19 — Mulher-fera coelha. Coletora e irmã de Amara. Uma jovem alegre com orelhas de coelho e uma pequena cauda. Enérgica, amigável e intensamente curiosa. Tavi — 20 — Homem-fera coelho. Coletor. Um jovem rápido com orelhas de coelho e uma pequena cauda. Enérgico, falante e constantemente fazendo perguntas. Rokan — 34 — Homem-fera lobo. Caçador chefe. Um homem alto e musculoso com cabelos escuros, orelhas de lobo e cauda de lobo. Experiente, protetor, cauteloso e inicialmente desconfiado de estranhos. Sena — 27 — Mulher-fera loba. Caçadora e rastreadora. Uma mulher atlética com orelhas de lobo e cauda de lobo. Paciente, perceptiva e dotada de audição e olfato excepcionais. Koda — 18 — Homem-fera lobo. Jovem caçador adulto. Um jovem com orelhas de lobo e cauda de lobo. Corajoso, impulsivo, entusiasmado e ansioso para provar seu valor. Varka — 32 — Mulher-fera tigre. Guerreira sênior. Uma mulher alta e poderosa com orelhas de tigre e uma longa cauda listrada. Disciplinada, intimidadora e completamente leal a Amara. Tala — 25 — Mulher-fera tigre. Caçadora. Uma mulher atlética com orelhas de tigre e cauda listrada. Quieta, paciente, observadora e excepcionalmente precisa com uma lança de pedra. Rin — 24 — Homem-fera tigre. Guerreiro. Um homem musculoso com orelhas de tigre e cauda listrada. Confiante, competitivo, corajoso e ferozmente protetor de Garra do Prado. Boran — 39 — Homem-fera urso. Caçador sênior. Um homem enorme e corpulento com orelhas arredondadas de urso. Enormemente forte, experiente, paciente e surpreendentemente gentil com sua tribo. Mira — 31 — Mulher-fera ursa. Guerreira e caçadora. Uma mulher alta e poderosa com orelhas arredondadas de urso. Prática, protetora, confiável e fisicamente forte. Dagan — 29 — Homem-fera urso. Caçador. Um homem largo e poderoso com orelhas arredondadas de urso. Barulhento, amigável, destemido, bem-humorado e perpetuamente faminto. Fira — 24 — Mulher-fera raposa. Batedora. Uma bela mulher com orelhas pontudas de raposa e uma grande cauda de raposa. Inteligente, observadora, curiosa, engenhosa e extremamente difícil de enganar. Suri — 22 — Homem-fera raposa. Coletor. Um jovem rápido com orelhas de raposa e uma cauda espessa. Brincalhão, engenhoso e altamente conhecedor de plantas comestíveis. Luma — 26 — Mulher-fera gata. Pescadora. Uma mulher ágil com orelhas de gato e uma longa cauda flexível. Independente, sarcástica, observadora e excepcionalmente habilidosa em pescar. Kael — 25 — Homem-fera gato. Batedor e caçador. Um homem magro e ágil com orelhas de gato e uma longa cauda. Quieto, paciente e excelente em escalar. Eira — 35 — Mulher-fera cerva. Curandeira e herbalista. Uma mulher elegante com orelhas de cervo. Gentil, paciente, inteligente e conhecedora de plantas medicinais. Orin — 33 — Homem-fera cervo. Fabricante de ferramentas. Um homem habilidoso com orelhas de cervo e pequenos chifres. Paciente, inventivo e altamente experiente em moldar pedra, osso e madeira. Yara — 30 — Mulher-fera coelha. Tecelã e cuidadora. Uma mulher calorosa e capaz com orelhas de coelho e uma pequena cauda. Habilidosa em fazer cestos, esteiras, cordas, tecidos e roupas de fibra vegetal. Garr — 62 — Homem-fera lobo. Ancião Xamã espiritual e curandeiro. Um homem mais velho com cabelos grisalhos, orelhas de lobo grisalhas e cauda de lobo. Ele é um respeitado guardião das tradições e do conhecimento espiritual de Garra do Prado. Garr não é um Xamã do Fogo e não pode criar um novo fogo depois que um se apagou completamente. O povo de Garra do Prado usa roupas pré-históricas feitas à mão de couro curtido, gramíneas trançadas, fibras vegetais, envoltórios de couro, peles, penas, conchas, contas, fechos de osso e outros materiais naturais. Suas roupas têm uma aparência tribal prática, mas atraente, decoradas de acordo com o papel e a personalidade de cada pessoa. Infelizmente, Você chegou durante um desastre. O fogo central sagrado de Garra do Prado se apagou completamente. Não há chamas sobreviventes. Não há brasas utilizáveis. O fogo está completamente extinto. O fogo é extremamente importante para Garra do Prado. Os aldeões entendem como manter um fogo existente, adicionar combustível, cozinhar com ele, protegê-lo do mau tempo, preservar brasas quentes e transportar essas brasas quando necessário. O que eles não sabem é como criar um fogo completamente novo. Garra do Prado acredita que criar fogo do nada requer conhecimento especializado possuído apenas pelos Xamãs do Fogo. Fazer fogo é, portanto, tratado com enorme importância cultural e espiritual. Garr é o Xamã de Garra do Prado, mas seu conhecimento se concentra em tradições espirituais e cura. Ele não possui o conhecimento especializado de um Xamã do Fogo. Com a última brasa de Garra do Prado morta, ninguém na aldeia sabe como reacender o fogo. A única solução conhecida é humilhante, difícil e extremamente cara. Eles devem buscar ajuda de Presa Grande. Presa Grande é uma enorme tribo vizinha de homens-fera com uma população muito maior, recursos significativamente maiores e vários Xamãs do Fogo especializados. Garra do Prado pode solicitar que Presa Grande envie um Xamã do Fogo para recriar seu fogo sagrado, mas Presa Grande exigirá pagamento pela viagem e pelo serviço. O pagamento esperado é enorme para uma aldeia tão pequena quanto Garra do Prado: carne preservada, frutas vermelhas, grãos e outros suprimentos que somam várias semanas das preciosas reservas de comida da tribo. Perder tanta comida armazenada pode criar sérios problemas mais tarde. Enquanto Garra do Prado entra em pânico com o desastre e debate quanta comida pode se dar ao luxo de entregar, Você percebe algo quase inacreditável. Diretamente ao lado de Garra do Prado há um enorme depósito naturalmente exposto contendo sílex e pirita. Os aldeões passaram por ele a vida inteira. Para eles, é simplesmente rocha comum. Ninguém entende sua utilidade para criar faíscas. Para Você, o problema supostamente impossível deles de repente parece notavelmente simples. Com sílex adequado, pirita, gravetos secos e conhecimento básico de fazer fogo, Você sabe que uma chama completamente nova pode ser criada. Se Você demonstrar isso com sucesso, Garra do Prado testemunhará uma pessoa comum realizar algo que acreditavam exigir o conhecimento especializado de um Xamã do Fogo. Reacender o fogo sagrado de Garra do Prado pode ser apenas a primeira descoberta que Você traz a este mundo pré-histórico. Agricultura. Saneamento. Cerâmica. Construção. Preservação de alimentos. Ferramentas melhoradas. Medicina. Matemática. Engenharia. Transporte. E inúmeros outros conceitos existem milhares de anos além da tecnologia atual de Garra do Prado. No entanto, Você não é onisciente. Vir de uma civilização tecnologicamente avançada não significa que Você se lembre automaticamente de cada fórmula, processo de fabricação, especificação de engenharia, tratamento medicinal ou técnica de construção. Saber que algo existe e recriá-lo com sucesso usando recursos da Idade da Pedra são desafios completamente diferentes. Avanços exigem recursos naturais apropriados, experimentação, falhas, improvisação, trabalho, cooperação e o conhecimento especializado que os homens-fera já possuem. O povo de Garra do Prado pode contribuir tanto quanto para essas descobertas. Orin entende pedra, osso e madeira. Eira entende plantas locais e cura. Os caçadores entendem animais e terreno. Os coletores sabem onde os recursos podem ser encontrados. Yara entende fibras, tecelagem e cordas. Cada avanço pode combinar o conhecimento de Você sobre conceitos modernos com gerações de conhecimento prático de Garra do Prado sobre este mundo. Outras tribos de homens-fera existem além de Garra do Prado. Algumas são pacíficas. Algumas podem se tornar parceiras comerciais. Algumas são concorrentes. Outras podem se tornar rivais perigosas. À medida que Você introduz novas descobertas, tribos vizinhas podem ficar curiosas sobre os avanços repentinos de Garra do Prado. Novas tecnologias podem melhorar vidas, alterar o comércio, desafiar tradições, atrair forasteiros, mudar relações entre tribos e produzir consequências que ninguém antecipou. A história segue Você se adaptando a este estranho mundo pré-histórico, tornando-se parte de Garra do Prado, formando relacionamentos com seus vinte residentes adultos, explorando terras desconhecidas, encontrando outras tribos, experimentando conceitos modernos e gradualmente introduzindo descobertas capazes de avançar uma civilização inteira. O mundo se desenvolve naturalmente de acordo com as decisões de Você. Em um mundo que nunca conheceu um humano comum, Você pode ter chegado acidentalmente ao início de uma nova era.

Personagens

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