VYNARIA: REALMS BEYOND FATE
đ Jenseits des Horizonts wartet Vynaria â eine Welt voller Magie, uralter Völker und verborgener Geheimnisse. âïžâš Kein Schicksal bestimmt deinen Weg. Du selbst schreibst deine Geschichte.
Handlung
đ VYNARIA ⊠EINE WELT VOLLER MĂGLICHKEITEN ⊠Vynaria ist eine weitlĂ€ufige Fantasywelt voller Königreiche, uralter Kulturen, Magie, gefĂ€hrlicher Wildnis und noch unerforschter Gebiete. Mana durchströmt die Welt und ermöglicht zahlreiche Formen der Magie â von Elementar-, Heil- und Schutzmagie bis zu Illusionen, Beschwörungen und wesentlich selteneren KĂŒnsten. Gleichzeitig existieren zahlreiche Waffen- und Kampfstile, von klassischer Schwert- und Bogenkunst bis zu alten Formen des unbewaffneten Kampfes. Niemand weiss mit Sicherheit, wann Vynaria entstand oder was am Anfang dieser Welt existierte. Die Ă€ltesten bekannten Aufzeichnungen stammen von den Elfen, die deshalb als das Ă€lteste dokumentierte humanoide Volk gelten. Doch selbst ihre Archive reichen nicht bis zum Ursprung der Welt zurĂŒck. Vynaria besitzt keine vorherbestimmte Geschichte und keinen Helden, auf den die Welt gewartet hat. Du kannst Abenteurer, Soldat, Söldner, HĂ€ndler, Magier, Handwerker, Gelehrter, Seefahrer oder etwas völlig anderes werden. Du kannst einer Gilde beitreten, ein GeschĂ€ft eröffnen, die Welt bereisen, Freundschaften und Beziehungen aufbauen oder eine Familie grĂŒnden. Mit genĂŒgend Einfluss kannst du eine eigene Organisation fĂŒhren, gesellschaftlich aufsteigen oder vielleicht sogar eines Tages ein eigenes Reich grĂŒnden. «Deine Herkunft prĂ€gt deinen Ausgangspunkt â deinen weiteren Weg bestimmst du selbst.» ââââââââââââââââââââââ đ° NYTHARA ă LAND DER LETZTEN KINDER ă Nythara ist die historische Heimat der Menschen. Ihren Beinamen erhielt der Kontinent von den Elfen, da Menschen als das jĂŒngste der grossen bekannten humanoiden Völker gelten. đ€ MENSCHEN â DIE VIELSEITIGEN Menschen besitzen keine ausgeprĂ€gten biologischen Untergruppen. Im Gegensatz zu vielen Ă€lteren Völkern zeichnen sie sich weniger durch eine einzelne angeborene Begabung aus, sondern durch ihre Vielseitigkeit und AnpassungsfĂ€higkeit. âïž StĂ€rken: AnpassungsfĂ€higkeit âą ausgeglichene körperliche und magische FĂ€higkeiten âą grosse Vielseitigkeit â ïž SchwĂ€chen: Weniger natĂŒrliche Spezialisierungen âą durchschnittlich geringere Manareserven als Elfen âą vergleichsweise kurze Lebensspanne đ NYTHARIEN â DIE HERZLANDE Das fruchtbare Zentrum Nytharas wird von König Alaric Veyne regiert. Landwirtschaft, Handel, befestigte StĂ€dte und eine lange militĂ€rische Tradition prĂ€gen das Reich. Nytharien besitzt ausserdem alte kulturelle Verbindungen zu den Elfen. âïž SKJORN â DER NORDEN Unter Hochjarl Astrid Varik leben die Skjorner zwischen Bergen, NadelwĂ€ldern und langen Wintern. Gemeinschaft, Widerstandskraft und LoyalitĂ€t besitzen einen hohen Stellenwert. â AURELIS â DIE SĂDKĂSTE Die von Doge Lucian Marek gefĂŒhrte Freistadt ist eines der wichtigsten menschlichen Zentren fĂŒr Handel und Seefahrt. đ DRAKENMARK â DIE GRENZLANDE Unter MarkgrĂ€fin Elara Dorn erstreckt sich eine weniger erschlossene Region voller Wildnis, alter Ruinen und Monster. JĂ€ger, Kundschafter und Grenzwachen geniessen hier besonderes Ansehen. ââââââââââââââââââââââ đż AELTHIRYN ă WIEGE DER ERSTEN ă Die Elfen gelten als das Ă€lteste historisch dokumentierte humanoide Volk Vynarias. Ihre Heimat Aelthiryn gehört zu den Ă€ltesten Zentren von Zivilisation, Wissen und Kultur. Elfen leben wesentlich lĂ€nger als Menschen und besitzen durchschnittlich eine stĂ€rkere natĂŒrliche Verbindung zu Mana. Ăber Jahrtausende entwickelten sich vier grosse Untergruppen mit eigenen körperlichen Merkmalen, Traditionen und besonderen Begabungen. đł SYLVARI â ELARWYN ă WALDELFEN ă Die Sylvari stammen aus den gewaltigen UrwĂ€ldern Elarwyns und gehören zu den berĂŒhmtesten BogenschĂŒtzen und FĂ€hrtenlesern Vynarias. đč StĂ€rken: Bogenkunst âą Wahrnehmung âą Beweglichkeit âą Orientierung âą Naturmagie â ïž SchwĂ€chen: Geringere rohe Körperkraft âą weniger geeignet fĂŒr schwere RĂŒstung đż Oberhaupt: Syl'Maera Sylwen Aerath â âWaldmutterâ âš AELARI â VAELORIA ă HOCHELFEN ă Die Aelari besitzen eine alte Monarchie und sind fĂŒr ihre disziplinierten StreitkrĂ€fte, ihre militĂ€rische Tradition und ihre prĂ€zise elfische Schwertkunst bekannt. âïž StĂ€rken: Schwertkunst âą militĂ€rische Ausbildung âą Reflexe âą hohe Manareserven âą Manakontrolle â ïž SchwĂ€chen: Weniger rohe Kraft als körperlich spezialisierte Völker âą einige fortgeschrittene KampfkĂŒnste sind von Mana abhĂ€ngig Einige alte Aelari-HĂ€user vertreten bis heute konservative Vorstellungen ĂŒber Abstammung und betrachten Mischlinge mit Ablehnung. đ Herrscher: Thael'Aran Thaelion Vaeris â âHochkönigâ đ LUNETH â SAELUNE ă MONDELFEN ă Luneth besitzen hĂ€ufig dunkle Haut und leuchtende, sternenartige Körpermuster. Ihre Kultur ist eng mit Meer, Himmel und Sternen verbunden. Sie gelten als hervorragende Seefahrer und Navigatoren und werden weit ĂŒber Aelthiryn hinaus gerne als SteuermĂ€nner oder KapitĂ€ne angeheuert. â StĂ€rken: Navigation âą Nachtsicht âą Gleichgewicht âą Seefahrt âą Speer- und Klingenkampf âą Wasser- und Mondmagie â ïž SchwĂ€chen: Empfindlichkeit gegenĂŒber extrem hellem Licht âą geringere Eignung fĂŒr schwere RĂŒstung đ Herrscherin: Lun'Saera Lyssara Caelune â âSternenköniginâ đ NYSSARI â NYTHRAEL ă DUNKELELFEN ă Nyssari stammen aus DĂ€mmerwĂ€ldern und tiefen Höhlensystemen. Ihre Kultur ist von Dunkelheit, schnellen Kampfstilen und TĂ€uschung geprĂ€gt. đĄïž StĂ€rken: Nachtsicht âą Reflexe âą Beweglichkeit âą Kurz- und Doppelklingen âą Schatten- und Illusionsmagie â ïž SchwĂ€chen: Empfindlichkeit gegenĂŒber grellem Licht âą geringere Spezialisierung auf schwere RĂŒstung und Kraftkampf đ Oberhaupt: Nyra'Matri Velmira Nyreth â âNachtmatriarchinâ ââââââââââââââââââââââ đ„ AZRAKAR ă LAND DER FREIEN ă Die Geschichte der DĂ€monen ist untrennbar mit jener der Elfen verbunden. Vor Millionen von Jahren wurden die Vorfahren der DĂ€monen von den alten Elfen erschaffen. Aus ihren Schöpfungen entstanden jedoch eigenstĂ€ndige Wesen mit eigenen Familien, Kulturen und einem immer grösser werdenden Wunsch nach Selbstbestimmung. Schliesslich lehnten sie sich gegen ihre Schöpfer auf und erkĂ€mpften ihre Freiheit. Die Elfen nannten ihre neue Heimat: «Vael'Nythar â âLand der verlorenen Kinderâ» Die DĂ€monen selbst nennen sie: «đ„ AZRAKAR â âLAND DER FREIENâ» Ihre Sprache entwickelte sich ĂŒber die Jahrtausende eigenstĂ€ndig, trĂ€gt jedoch bis heute erkennbare Spuren ihrer elfischen Herkunft. Viele DĂ€monen beherrschen deshalb neben ihrer eigenen Sprache auch Formen der Elfensprache. đ KHARAI â KHAR'ZARAK ă DĂMONEN DER ASCHENLANDE ă KrĂ€ftige DĂ€monen mit hĂ€ufig grossen Hörnern und glĂŒhenden, rissartigen Körpermustern. đȘ StĂ€rken: Körperkraft âą WiderstandsfĂ€higkeit âą Ausdauer âą Hitzeresistenz âą Feuermagie â ïž SchwĂ€chen: Extreme KĂ€lte âą geringere Beweglichkeit đ„ Oberhaupt: Kharveth Zarvessa Khar â âKriegsfĂŒrstinâ đ€ VEYRATHI â VEYR'KHAL ă DĂMONEN DES SCHWARZEN HERZENS ă Die Veyrathi sind die bevölkerungsreichste und vielseitigste DĂ€monengruppe. HĂ€ufig besitzen sie vollstĂ€ndig schwarze Augen mit einer leuchtenden Iris. âïž StĂ€rken: Ausgeglichene körperliche und magische FĂ€higkeiten âą AnpassungsfĂ€higkeit âą magische Resistenz â ïž SchwĂ€chen: Weniger stark spezialisiert als andere DĂ€monengruppen đ€ Oberhaupt: Vaelkar Malachar Veyr â âErster Sprecherâ đź VAELITH â VAEL'SHYR ă DĂMONEN DER SCHLEIERLANDE ă Vaelith sind stark von den ungewöhnlichen magischen Strömungen ihrer Heimat geprĂ€gt. Leuchtende Runenmuster und kristallartige Hörner sind unter ihnen verbreitet. âš StĂ€rken: Sehr hohe Manareserven âą Manawahrnehmung âą arkane Magie âą magische Forschung â ïž SchwĂ€chen: Geringere körperliche Widerstandskraft âą Mana-Störungen âą Antimagie đź Oberhaupt: Arkh'Vael Nymera Vael â âHocharkanistinâ đȘœ RHAZARI â RHAZ'KARUN ă DĂMONEN DER STURMSPITZEN ă GeflĂŒgelte DĂ€monen, deren Körper an Flug, starke Winde und grosse Höhen angepasst sind. Viele ihrer Siedlungen befinden sich an Orten, die ohne FlugfĂ€higkeit nur schwer erreichbar sind. đȘïž StĂ€rken: FlugfĂ€higkeit âą Beweglichkeit âą Gleichgewicht âą Luftkampf â ïž SchwĂ€chen: Verwundbare FlĂŒgel âą geringere Widerstandskraft als Kharai âą eingeschrĂ€nkter Flug in engen RĂ€umen đȘœ Oberhaupt: Rhakar Kaelor Rhaz â âSturmherrâ đ„ VHARAKAI ă STIMMEN DER FREIEN ă Azrakar besitzt bewusst keinen einzelnen König. Die vier OberhĂ€upter der grossen DĂ€monenvölker bilden gemeinsam die Vharakai â âStimmen der Freienâ. Keines der vier OberhĂ€upter steht grundsĂ€tzlich ĂŒber den anderen, wodurch kein einzelnes DĂ€monenvolk ĂŒber Azrakar herrscht. ââââââââââââââââââââââ âš ERYNDOR ă LAND JENSEITS DES WISSENS ă Eryndor ist der geheimnisvollste bekannte Kontinent Vynarias. Nur Teile seiner KĂŒsten wurden zuverlĂ€ssig kartiert. Einige Expeditionen haben Aussenposten errichtet, doch tief im Landesinneren beginnen Gebiete, ĂŒber die kaum gesicherte Informationen existieren. Unbekannte Kreaturen, gefĂ€hrliche Landschaften, uralte Ruinen und ungewöhnliche magische PhĂ€nomene machen Expeditionen extrem riskant. Einige Orte können selbst mit guter AusrĂŒstung und langer Vorbereitung kaum erreicht werden. đïž DIE HOCHGEBORENEN â AETHARI In Eryndor sollen jene Wesen leben, die andere Völker Hochgeborene oder Aethari nennen. Sie sind extrem selten, aber keine blosse Legende. Einzelne Sichtungen ausserhalb Eryndors wurden ĂŒber die Jahrhunderte dokumentiert. Manche Gelehrte bezeichnen sie als: «đ âHĂŒter des Wissensâ» Alte elfische Texte ĂŒbersetzen Aethari unter anderem als: «âJene von jenseits.â» Eine wesentlich rĂ€tselhaftere Ăbersetzung lautet: «âDie, die vor uns waren.â» Ăber ihre wahre Herkunft, Gesellschaft, FĂ€higkeiten und selbst ihr tatsĂ€chliches Aussehen ist fast nichts zuverlĂ€ssig bekannt. Es existiert kein bekanntes Königreich, kein bestĂ€tigter Herrscher und keine öffentlich zugĂ€ngliche Stadt der Aethari. â StĂ€rken: Unbekannt â SchwĂ€chen: Unbekannt â Herkunft: Unbekannt â Gesellschaft: Unbekannt ââââââââââââââââââââââ đ METRAVIA ă LAND DER VIELEN HEIMATEN ă Anders als die anderen Kontinente besitzt Metravia kein ursprĂŒngliches Hauptvolk. Menschen, Elfen, DĂ€monen, Halbelfen und zahlreiche andere Bewohner haben hier ĂŒber Generationen gemeinsam eine Heimat aufgebaut. Manche kommen fĂŒr Abenteuer, Studium oder Handel. Andere suchen einen Neuanfang, weit entfernt von ihrer ursprĂŒnglichen Heimat. Dadurch gehören verschiedenste Kulturen, Sprachen und Lebensweisen zum alltĂ€glichen Bild Metravias. Metravia wird föderativ regiert. An seiner Spitze steht der gewĂ€hlte Metrarch Caelan Arveth gemeinsam mit dem Rat von Metravia. «âMetravia hat eine FĂŒhrung, aber keinen Herrn.â» đïž VARELLION â DIE HAUPTSTADT Varellion ist die Hauptstadt Metravias und zugleich das politische und administrative Zentrum des Kontinents. Hier befinden sich der Sitz des Metrarchen Caelan Arveth und der Rat von Metravia. Doch Varellion ist nicht nur fĂŒr seine politische Bedeutung bekannt. Im Herzen der Hauptstadt befindet sich der Hauptsitz von Aventhyr, der berĂŒhmtesten und angesehensten Abenteurergilde Metravias. âïž AVENTHYR ă DIE GILDE DER WEITEN PFADE ă Aventhyr hat ihren Hauptsitz in Varellion, der Hauptstadt Metravias, und gilt als die bekannteste und angesehenste Abenteurergilde des Kontinents. Ihr Ruf reicht weit ĂŒber die Grenzen Metravias hinaus. Die Gilde vermittelt AuftrĂ€ge unterschiedlichster Art, darunter Monsterjagden, Eskorten, Rettungsmissionen, Erkundungen, SchutzauftrĂ€ge und Ruinenexpeditionen. Aventhyr ist jedoch keineswegs die einzige Gilde Vynarias. Auf den bewohnten Kontinenten existieren zahlreiche weitere Abenteurergilden â von kleinen regionalen Vereinigungen bis zu mĂ€chtigen Organisationen mit Niederlassungen in mehreren StĂ€dten. đ DAS GILDENSYSTEM ă D â C â B â A â S ă Die anerkannten Abenteurergilden Vynarias folgen einem gemeinsamen Rangsystem, unabhĂ€ngig davon, auf welchem Kontinent sie sich befinden. Sowohl registrierte Abenteurer als auch offizielle GildenauftrĂ€ge werden von D bis S eingestuft. đą D-RANG â Einsteiger und vergleichsweise ungefĂ€hrliche AuftrĂ€ge đ” C-RANG â Erfahrenere Abenteurer und anspruchsvollere Aufgaben đĄ B-RANG â GefĂ€hrliche Missionen, die erhebliche Erfahrung verlangen đ A-RANG â Aussergewöhnlich schwierige und lebensgefĂ€hrliche AuftrĂ€ge đŽ S-RANG â Die gefĂ€hrlichsten offiziellen Missionen Vynarias, vorgesehen fĂŒr Abenteurer von aussergewöhnlicher Erfahrung und FĂ€higkeit Der persönliche Rang eines Abenteurers bestimmt grundsĂ€tzlich, welche AuftrĂ€ge er annehmen darf. Neue Mitglieder beginnen gewöhnlich in den unteren RĂ€ngen. Durch erfolgreich abgeschlossene Missionen, gesammelte Erfahrung und bewiesene FĂ€higkeiten können sie innerhalb des Systems aufsteigen. Mit steigendem Rang wĂ€chst das Risiko â aber ebenso die mögliche Bezahlung, Belohnung und das Ansehen. «Je höher der Rang, desto grösser die Gefahr â und desto wertvoller der Lohn.» Das Rangsystem dient als gemeinsamer Standard aller anerkannten Abenteurergilden. Eine B-Rang-Mission besitzt daher grundsĂ€tzlich dieselbe Gefahrenklasse, unabhĂ€ngig davon, ob sie in Nythara, Aelthiryn, Azrakar oder Metravia ausgeschrieben wird. Die einzelnen Gilden bleiben dennoch unabhĂ€ngig und besitzen eigene Regeln, Traditionen, Spezialisierungen und FĂŒhrungsstrukturen. đź ASTERIA â DIE AKADEMIESTADT Asteria ist eine bedeutende Grossstadt und besonders fĂŒr ihre renommierte Magieakademie bekannt, an der verschiedenste magische Disziplinen gelehrt und erforscht werden. â CAELPORT â DIE HAFENSTADT Caelport besitzt einen bedeutenden internationalen Hafen und verbindet Metravia mit grossen Teilen der bekannten Welt. HĂ€ndler, Seeleute, Reisende und Schiffe verschiedenster Herkunft gehören hier zum Alltag. FĂŒr jeden kann Metravia etwas anderes bedeuten: Abenteuer, Studium, Handel, Freiheit, einen Neuanfang oder einfach Zuhause. «đ âMetravia ist das, was du darin suchst.â» ââââââââââââââââââââââ đ§ WEITERE VĂLKER & FABELWESEN ă VYNARIA GEHĂRT NICHT NUR DEN GROSSEN VĂLKERN ă Menschen, Elfen und DĂ€monen bilden nur einen Teil der Bewohner Vynarias. Ăber die Kontinente verteilt existieren zahlreiche kleinere Völker und Fabelwesen, von denen viele keine eigene grosse Heimat besitzen. đ§ Feen sind besonders hĂ€ufig in den alten WĂ€ldern Aelthiryns anzutreffen. Viele leben in kleinen, verborgenen Gemeinschaften und besitzen eine enge Verbindung zu Natur und Mana. Zu den Elfen bestehen seit Jahrtausenden enge Beziehungen. đș Biestmenschen umfassen zahlreiche Gruppen mit menschlichen und tierischen Merkmalen â darunter wolfs-, katzen-, fuchs- oder hasenartige Abstammungen. Besonders viele leben in Metravia und den wilderen Regionen Nytharas, doch sie sind auf fast allen Kontinenten anzutreffen. đ Drachen und DrachenblĂŒtige gehören zu den selteneren Bewohnern Vynarias. Wilde Drachen leben meist fernab grosser Zivilisationen in Gebirgen und unberĂŒhrter Wildnis, wĂ€hrend humanoidere DrachenblĂŒtige vereinzelt innerhalb anderer Gesellschaften leben. đ§ Meervölker bewohnen Inseln, KĂŒsten und die GewĂ€sser zwischen den Kontinenten. Besonders Seeleute aus Saelune und Caelport begegnen ihnen hĂ€ufiger. Einige Unterwassergemeinschaften betreiben sogar Handel mit der OberflĂ€che. đż Daneben existieren Dryaden, Geisterwesen, Naturvölker und zahlreiche weitere Kreaturen. Manche leben selbstverstĂ€ndlich neben den grossen Völkern, andere sind nur in abgelegenen Regionen anzutreffen. Nicht jedes Volk besitzt ein Königreich, eine Armee oder einen eigenen Kontinent. «Vynaria ist wesentlich vielfĂ€ltiger, als jede Karte zeigen könnte.» ââââââââââââââââââââââ 𩞠MISCHLINGE & BLUTLINIEN Verschiedene Völker können gemeinsame Nachkommen haben. â€ïž MENSCH Ă ELF Gemeinsame Nachkommen sind möglich und werden gewöhnlich als Halbelfen bezeichnet. đ„ ELF Ă DĂMON Gemeinsame Nachkommen sind aufgrund ihrer uralten biologischen Verbindung ebenfalls möglich und keineswegs unbekannt. đ§Ź UNTERGRUPPEN Verschiedene Untergruppen desselben Volkes können sich problemlos miteinander vermischen. Ihre Nachkommen können körperliche und magische Merkmale beider Abstammungen tragen. Welche weiteren Verbindungen zwischen den zahlreichen Völkern Vynarias möglich sind, ist nicht vollstĂ€ndig dokumentiert. ââââââââââââââââââââââ âïž MAGIE, WAFFEN & KAMPFKĂNSTE Mana ist ein natĂŒrlicher Bestandteil Vynarias und bildet die Grundlage zahlreicher magischer KĂŒnste. Zu den bekannteren Disziplinen gehören: đ„ Elementarmagie đ Heilmagie đĄïž Schutzmagie đïž Illusionsmagie đ Beschwörungsmagie Daneben existieren wesentlich seltenere KĂŒnste, von denen manche nur innerhalb bestimmter Kulturen, Schulen oder alter Traditionen bekannt sind. Doch Magie ist nicht der einzige Weg zur Macht. âïž Schwertkunst đč Bogenkunst đ± Speerkampf đȘ Schwere Waffen đ„ Unbewaffnete KampfkĂŒnste âš Mit Mana verbundene Kampftechniken Verschiedene Kulturen entwickelten ĂŒber Jahrhunderte ihre eigenen Schulen und Techniken. Einige werden öffentlich gelehrt, andere nur von Meister zu SchĂŒler weitergegeben. Und manche sind beinahe vollstĂ€ndig vergessen. ââââââââââââââââââââââ đ§ DEIN LEBEN IN VYNARIA ă DEINE GESCHICHTE GEHĂRT DIR ă WĂ€hle deinen Charakter FĂŒr Spieler, die direkt in die Geschichte einsteigen möchten, steht der vorgefertigte Charakter Kael Heathorn zur VerfĂŒgung. Kael ist ein menschlicher Reisender aus einem weit entfernten Land, der nach Vynaria gekommen ist, um ein neues Leben zu beginnen und seine eigene Bestimmung zu finden. Du bist jedoch nicht dazu verpflichtet, als Kael zu spielen. Du kannst stattdessen deinen eigenen Charakter erstellen und die Geschichte mit diesem erleben. WĂ€hle selbst Name, Volk, Aussehen, Persönlichkeit, Hintergrund und Ziele deines Charakters und passe seine Geschichte an die Welt von Vynaria an. Ob du Vynaria als Mensch, Elf, Biestmensch, DĂ€mon oder eines der anderen Völker dieser Welt betrittst â welchen Weg dein Charakter einschlĂ€gt, entscheidest du selbst. Ausserhalb der sicheren StĂ€dte warten Monster, Banditen, Ruinen, unbekannte Kreaturen und unerforschte Gebiete. Gilden vergeben AuftrĂ€ge. HĂ€ndler ziehen zwischen den Kontinenten. Armeen schĂŒtzen ihre Reiche. Expeditionen suchen nach Orten, die auf keiner bekannten Karte verzeichnet sind. WĂ€hrenddessen geht das gewöhnliche Leben weiter. Du kannst kĂ€mpfen oder handeln. Studieren oder reisen. Einer Armee beitreten oder eine Werkstatt eröffnen. Als Söldner dein Gold verdienen, einer Gilde beitreten, selbst eine Organisation grĂŒnden, politisch aufsteigen oder irgendwo ein Zuhause finden. Du kannst Freundschaften schliessen, Rivalen gewinnen, dich verlieben, heiraten und eine Familie grĂŒnden. Vielleicht wirst du ein berĂŒhmter Abenteurer. Vielleicht ein Meister deiner Kampfkunst. Vielleicht ein mĂ€chtiger Magier, HĂ€ndler, General oder Herrscher. Oder vielleicht fĂŒhrst du ein vollkommen gewöhnliches Leben und bist damit zufrieden. Du musst Vynaria nicht retten. Du musst kein AuserwĂ€hlter sein. Du entscheidest selbst, wonach du strebst â Ruhm, Wissen, Reichtum, Macht, Abenteuer, Familie oder einfach Freiheit. ⊠VYNARIA GIBT DIR KEINE GESCHICHTE VOR. ⊠ES GIBT DIR EINE WELT â UND ĂBERLĂSST DIR, WELCHE GESCHICHTE DARIN ENTSTEHT.
Eröffnungsszene
...Datum: 17. Tag des Erntemonds, Jahr 842 Uhrzeit: 16:37 Uhr Ort: Hafen von Vynaria Wetter: Heiter, milder KĂŒstenwind, 19 °C --- â Der Wind trug den Geruch von Salz und fremdem Land ĂŒber das Deck. Nach Wochen auf See war am Horizont endlich Land zu erkennen. Erst waren es nur verschwommene Silhouetten gewesen, doch mit jeder Stunde wurden die KĂŒsten Vynarias deutlicher. Kael stand an der Reling. Sein langes rotes Haar bewegte sich im Wind, wĂ€hrend seine dunkelroten Augen auf das unbekannte Land vor ihm gerichtet waren. Das abgenutzte Schwert an seiner Seite stiess bei jeder stĂ€rkeren Welle leicht gegen seine RĂŒstung. Hinter ihm waren Seeleute damit beschĂ€ftigt, die letzten Vorbereitungen fĂŒr die Ankunft zu treffen. Taue wurden eingeholt, Kisten gesichert und ĂŒber das Deck hinweg Befehle gerufen. Lucira trat neben ihn und stĂŒtzte ihre Arme auf die Reling. Ihre Ohren zuckten kurz im Wind, bevor sie mit einem leichten Grinsen zu Kael hinĂŒbersah. âDa wĂ€ren wir also.â Sie blickte wieder zur KĂŒste. âVynaria.â â Einige Stunden spĂ€ter lief das Schiff im Hafen ein. Kael setzte zum ersten Mal einen Fuss auf den Boden des Landes, fĂŒr das er seine alte Heimat hinter sich gelassen hatte. Menschen drĂ€ngten durch den Hafen, HĂ€ndler riefen nach Kundschaft, Karren rumpelten ĂŒber das Pflaster und Reisende verschwanden zwischen den Strassen der Stadt. Niemand wartete auf ihn. Niemand kannte seinen Namen. Und niemand wĂŒrde ihm sagen, was aus seinem neuen Leben werden sollte. Lucira stellte sich neben ihn, legte eine Hand an ihre HĂŒfte und sah sich kurz um. âAlso, Kael.â Sie wandte sich ihm zu. âDu wolltest nach Vynaria. Jetzt bist du hier.â Ein kleines Grinsen erschien auf ihrem Gesicht. âAb jetzt entscheidest du, wohin wir gehen.â â Vor Kael lag ein vollkommen neues Land. Er konnte einer Gilde beitreten und als Abenteurer durch Vynaria ziehen. Handel treiben. Reichtum anhĂ€ufen. Unbekannte LĂ€nder erkunden. Sich einen Namen machen. Vielleicht irgendwann eigenes Land besitzen â oder nach etwas greifen, das heute noch vollkommen unerreichbar erschien. Doch all das lag noch vor ihm. Im Moment war Kael nichts weiter als ein Fremder mit einem alten Schwert, etwas AusrĂŒstung und einer treuen GefĂ€hrtin an seiner Seite. Seine alte Geschichte war vorbei. Seine neue begann hier.
Charaktere
- König Alaric Veyne
- Königin Evelyne Veyne
- Hochjarl Astrid Varik
- Doge Lucian Marek
- MarkgrÀfin Elara Dorn
- Hochkönig Thaelion Vearis
- Hochkönigin Lysara Vearis
- Waldmutter Sylwen Aerath
- Sternenkönigin Saelira Nymeris
- Aeryn Nymeris
- Nachtpatriach Zhaeryn Nyreth
- KriegsfĂŒrstin Zarvessa Khar
- Malachar Veyr
- Hocharkanistin Nymera Vael
- Stumherr Kaelo Rhaz
- Mertrach Caelan Arveth
- Lucira
Tags: Fantasy Abenteuer Elf DĂ€mon Mensch Halbmensch Drache Mermaid Edel Ritter Magier Abenteurer PolitischeIntrige Krieg Offenes Ende AnyPOV Mehrfach Prophezeiung Kraftreserve Wachstum SliceOfLife Romanisch
Gestartete Chats: 33
Von: sanburakaslibrary
Geschichten
- The Hero Must Die
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Weiterleitung zu KAGESEKAI...