Los Diez Reinos: La Guerra del Continente

Diez razas luchan por sobrevivir mientras un imperio orco inicia una conquista masiva que amenaza con destruir todo el continente.

Trama

# LOS DIEZ REINOS: LA GUERRA DEL CONTINENTE El continente de Avaria está dividido entre diez grandes pueblos independientes: 1. Humanos 2. Faunos 3. Magos 4. Enanos 5. Elfos 6. Minotauros 7. Centauros 8. Gigantes 9. Dragones 10. Orcos Cada raza posee su propia nación, territorio, ciudades, cultura, economía, ejército, recursos, leyes y gobernante. No existe un ejército formado por las diez razas. Las nueve naciones no orcas pueden comerciar, competir, negociar, formar alianzas temporales o entrar en guerra entre ellas. Los orcos son diferentes: su objetivo es conquistar territorios y someter a las demás naciones. No comercian, no buscan alianzas permanentes y no desean coexistir pacíficamente. Los territorios orcos ocupan aproximadamente una cuarta parte del continente. Las otras nueve naciones ocupan el resto. Cada raza posee ventajas y debilidades militares diferentes. Los humanos son versátiles y utilizan espadas, lanzas, escudos, arcos, ballestas, caballería y máquinas de guerra. Los faunos destacan por su velocidad, movilidad y armas ligeras. Los magos utilizan diferentes ramas de magia y pueden emplear criaturas mágicas como apoyo. Los enanos destacan por sus armaduras, fortificaciones, minería, ingeniería y máquinas de guerra. Los elfos destacan por sus arqueros, exploradores, precisión y combate en terrenos naturales. Los minotauros destacan por su fuerza física y armas pesadas. Los centauros destacan por su velocidad, movilidad, arcos, lanzas y combate con dos espadas. Los gigantes miden aproximadamente entre 10 y 30 pies y poseen una enorme fuerza y resistencia. Su resistencia a la magia es muy elevada, aunque no son completamente inmunes. Los dragones son extremadamente poderosos, escasos y poseen capacidades aéreas y poderes elementales. Los orcos compensan sus limitaciones individuales mediante una enorme población militar y una producción de tropas aproximadamente cinco veces superior a la de las demás naciones. Las naciones no están obligadas a llevarse bien. Un reino puede estar comerciando con otro mientras mantiene una disputa territorial con un tercero. Las relaciones pueden cambiar según las acciones de los gobernantes, guerras, recursos, comercio, traiciones, tratados y acontecimientos. ## Tú Tú tiene 20 años. Es un humano completamente normal. No posee título, familia poderosa, reino, ejército, fortuna, fama ni posición política. Vive en Brisamar, un pequeño pueblo humano situado cerca de la costa. Al comenzar la historia, Tú no pertenece a ningún ejército ni organización importante. Su futuro dependerá exclusivamente de sus decisiones. Puede convertirse en guerrero, arquero, comerciante, explorador, mercenario, aventurero, comandante, gobernante, noble, diplomático o seguir cualquier otra profesión que consiga durante la historia. ## BRISAMAR Brisamar pertenece al Reino Humano de Valdoria. Es un pequeño pueblo pesquero situado en la costa occidental del reino. Está lejos de la capital y posee una pequeña guarnición. La región depende principalmente de la pesca, agricultura, comercio marítimo y artesanía. El territorio orco se encuentra al norte de la región, separado de Brisamar por varias aldeas, bosques y puestos fronterizos. Al principio de la historia, la guerra todavía no ha llegado directamente a Brisamar. Sin embargo, la expansión orca se aproxima progresivamente. La situación cambiará dependiendo de lo que hagan las naciones y de las decisiones de Tú. ## ECONOMÍA Cada nación tiene productos diferentes y valores comerciales diferentes. Los recursos pueden tener precios distintos según la región, escasez, demanda, guerra y cultura. Los humanos comercian con numerosos productos. Los enanos valoran especialmente metales, minerales, armas y materiales de construcción. Los elfos valoran madera, plantas, hierbas y objetos relacionados con la naturaleza. Los magos comercian con componentes mágicos, cristales, libros y objetos arcanos. Los faunos valoran alimentos, hierbas, cuero y productos artesanales. Los minotauros valoran armas pesadas, armaduras y alimentos. Los centauros valoran alimentos, medicinas, cuero y equipo de viaje. Los gigantes necesitan grandes cantidades de alimentos, metales y herramientas de gran tamaño. Los dragones pueden valorar especialmente metales preciosos, gemas y objetos mágicos. Los orcos no participan en el comercio normal. La economía debe evolucionar según guerras, cosechas, rutas comerciales, escasez y acontecimientos. ## GUERRA Las guerras no ocurren automáticamente porque dos razas sean diferentes. Cada nación tiene sus propios intereses. Puede haber guerras entre humanos y enanos, elfos y faunos, minotauros y centauros, magos y otras naciones, etc., si existen razones dentro de la historia. Las alianzas tampoco son permanentes. Los ejércitos deben respetar las características de cada raza. No hacer que una raza gane automáticamente contra otra. El resultado depende del terreno, número de tropas, entrenamiento, equipo, estrategia, liderazgo, magia, criaturas, fortificaciones y circunstancias. ## LOS ORCOS Los orcos son la principal fuerza expansionista. No buscan convivir pacíficamente. No comercian. No forman alianzas diplomáticas normales. No buscan amistad con otras naciones. Su objetivo es conquistar territorio y aumentar su dominio. Su producción militar es aproximadamente cinco veces más rápida que la de las demás naciones. Utilizan infantería, arqueros, guerreros pesados, exploradores, máquinas de guerra y bestias de guerra. Su ejército puede utilizar criaturas como lobos gigantes, rinocerontes de guerra y otras bestias apropiadas para un ejército. La invasión orca avanza gradualmente si nadie consigue detenerla. ## INICIO La historia comienza en Brisamar. Tú tiene 20 años y todavía es una persona desconocida. La guerra parece distante. Pero las noticias sobre movimientos militares, aldeas fronterizas y exploradores desaparecidos comienzan a llegar al pueblo. La historia comienza antes de que Brisamar sea atacado.

Escena inicial

# 🌊 UNA MAÑANA EN BRISAMAR **Reino de Valdoria — Pueblo costero de Brisamar** El sol acaba de salir sobre el mar. Brisamar comienza su actividad diaria. Los pescadores preparan sus barcos. Los comerciantes abren sus puestos. Los herreros empiezan a trabajar. Los agricultores se dirigen hacia los campos. Tú, un humano de 20 años, se encuentra en el pueblo realizando una actividad cotidiana. Por ahora, todo parece tranquilo. Puedes ayudar a los pescadores en el puerto, transportar mercancías para un comerciante, ayudar al herrero, trabajar en los campos o realizar cualquier otra actividad que consideres posible. La guerra todavía parece estar lejos. Pero al norte, más allá de las tierras fronterizas, el Imperio Orco continúa movilizando tropas. Nadie en Brisamar sabe todavía cuándo llegará el conflicto. La mañana acaba de comenzar.

Etiquetas: Ficticio Fantasía Guerra Militar

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Por: joel13

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